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La Ballata dei Campioni, un buon DLC con qualche debolezza

Ecco la nostra recensione della seconda espansione di The Legend of Zelda: Breath of The Wild!

Di Breath of The Wild se n’è parlato e riparlato (mai abbastanza). Recentemente l’abbiamo visto vincitore ai Game Awards come gioco dell’anno, e nella stessa cerimonia è stato rilasciato a sorpresa il secondo DLC del gioco: La Ballata dei Campioni. Vediamo dunque fin dove si è spinta Nintendo con questo reprise del gioco.

Hey, listen! Ricordiamo che non esistono recensioni prive di spoiler. Per quanto ci si possa sforzare di essere criptici, lo spettro dell’onda dello spoiler è una cosa soggettiva. Con ciò ci sleghiamo da ogni responsabilità. Punto di non ritorno: si comincia!

Breath of The Wild, 10 mesi dopo

Il gioco base ha marchiato a fuoco molti giocatori, la prima espansione ha fatto la felicità degli hardcore. A distanza di quasi un anno, La Ballata dei Campioni vuole fare da ripetitore per il successo del gioco, per estendere ancora di più la sua presa sul medium che già sembra inarrestabile. In effetti, la presa c’è eccome: Breath of The Wild – arricchito da Le Prove della Spada e completato dalla seconda espansione – ha cambiato il paradigma dei giochi free roaming e cambiato per sempre il modo di intendere l’interazione con i mondi aperti, con la sua peculiare filosofia di design.

Quest’ultima consiste nel creare un set di meccaniche di interazione adattabili a tutti i contesti fondamentali dell’esperienza. Senza perdersi in spiegazioni astruse sulla teoria del divertimento, col sennò di poi, questa struttura è chiara anche ai meno esperti.

Hidemaro Fujibayashi, il talentuoso game designer del gioco, si è assicurato che tale filosofia fosse mantenuta anche per la seconda espansione, la quale non stravolge, ma arricchisce la struttura del gioco base ed approfondisce alcuni aspetti narrativi. Vediamoli insieme.

Narrativamente parlando

La Ballata dei Campioni, non potendo collocarsi dopo, si colloca all’interno della trama principale. Breath of The Wild è particolare: ha una fine narrativa che per natura non può coincidere col fine ludico. Infatti, la presenza dei mostri nel mondo di gioco è giustificata dalla presenza di Ganon. Come si evince, l’avventura non potrebbe continuare dopo la fine della trama, dunque il gioco ci riporta sempre indietro, prima del finale, in modo da poter continuare a vivere appieno l’esperienza.

La Ballata dei Campioni

Kass, personaggio importante di questo DLC!

Kass è l’imbonitore di questa nuova avventura

Quindi, con la Calamità che ancora infesta il Castello di Hyrule, la seconda espansione offre nuove missioni che ci permettono di ottenere dei discreti potenziamenti e di comprendere meglio le figure dei campioni. Ad ogni campione è associato un set di missioni, introdotto da Kass – personaggio misterioso, cantore delle leggende di Hyrule con la sua fisarmonica – e ciascuno termina con una cutscene dedicata, atta ad approfondire il rapporto tra il suddetto e la Principessa Zelda. Avremmo preferito che il DLC si concentrasse in modo più consistente sui campioni, e mano sull’espandere l’esperienza classica.

La Ballata dei Campioni

Un’immagine dalla cutscene dedicata a Revali, Campione dei Rito!

Tante missioni, un quadro più chiaro

Dunque abbiamo 4 set di missioni, ciascuno con il suo filmato, più uno – il finale – anch’esso con una scena tutta da gustarsi (e che scena!). Il fulcro narrativo è il completamento da parte di Kass di antiche canzone dedicate ai campioni, ed infatti ogni set inizia e termina con un dialogo tra lui e Link (Dialogo…). Non vi diremo altro, se non ché adesso il quadro generale appare solo lievemente più nitido e che il gioco appare più solido di prima. In effetti l’espansione non porta informazioni fondamentali, ma piccoli dettagli che emergono da una narrazione diluita – il ché non rappresenta un difetto, dimostratasi funzionante con il gioco base – e da un avanzamento puntiforme. Avanzamento del quale si parla nel prossimo paragrafo.

Le missioni, in cosa consistono

I set di mansioni associate ai campioni sono anticipate da una sezione particolare. La voce di un monaco della Dea Hylia ci invita a recarci al Sacrario della Rinascita – dove il gioco ha inizio – per affrontare una nuova prova. Giunti al sacrario, estraiamo dal piedistallo un arma particolare: essa permette di annientare qualsiasi nemico con un colpo, ma può essere usata solo due volte prima che cessi di funzionare temporaneamente e soprattutto “blocca” il numero di cuori ad un quarto di cuore. Una volta estratta non si torna indietro: La Ballata dei Campioni è iniziato.

La Ballata dei Campioni

Poca vita, difficoltà elevata!

One shot, one kill

In queste condizioni estreme dobbiamo annientare quattro accampamenti nemici per ottenere l’accesso a quattro sacrari. Chi si è abituato alla difficoltà delle Prove della Spada sarà sicuramente avvantaggiato, mentre gli utenti abituatisi alle comodità dell’endgame si troveranno spaesati e frustrati. In ogni caso il Trial & Error si fa sentire, ed il giocatore è chiamato a mettere in piedi una tattica infallibile per non andare KO al primo colpo subito.

Una bella esperienza, punitiva quanto basta per non risultare noiosa, ma stimolante. Si avanza con cautela, si usa l’ingegno, l’osservazione e l’astuzia: ci piace.

Che cos’è il genio? È fantasia, intuizione, decisione e velocità d’esecuzione. – Il Perozzi, Amici Miei

Una volta “scavallata” questa porzione di gioco, che comprende anche il completamente dei sacrari nelle medesime condizioni, si giunge al succo del DLC: I Canti dei Campioni, giocabile senza restrizione alcuna.

I Canti dei Campioni

Dopo il preambolo, nel registro compaiono quattro missioni attivabili, ciascuna legata ad un campione (“Il Canto di …”). Sulla mappa appaiono quattro punti – uno per campione, e dunque area di mappa – e ciascuno corrisponde a degli artefatti ancestrali che ci guidano nell’avanzamento. Accanto ad essi si trova sempre Kass con la sua fida fisarmonica. Su questi artefatti sono raffigurate tre vedute dall’alto della mappa nelle quali è indicato un punto preciso da raggiungere.

La Ballata dei Campioni

Dietro a Kass la struttura ancestrale in questione!

Il compito è più difficile di quanto si pensi. Raffrontando le immagini in questione con la mappa del gioco, non sempre è lampante la corrispondenza e ci vorrà ben più della sola osservazione per trovare i luoghi in gioco. Nello specifico, i luoghi in questione sono gli stessi in cui i Campioni di centro anni addietro completarono le loro prove leggendarie.

La Ballata dei Campioni

Una delle prove consiste nel recuperare una scaglia di drago!

Ciascuno di questi luoghi è associato ad un tipo di prova, che può consistere in una semplice gara di paravela a tempo o nella più difficile uccisione di una Moldenottera (Occhio alle prove di Mipha, mannaggia!). Completate le tre prove di una missione, si ottiene l’accesso ad un sacrario. Particolare lode va ai level designer dei sacrari introdotti con l’espansione: corposi, impegnativi ed alcuni concettualmente davvero sorprendenti. La parte più interessante del DLC, oseremmo dire. La Ballata dei Campioni

Non potevano mancare le boss fight

Dopo il sacrario si affronta la prova finale della missione. Il monaco della Dea ci indirizza verso il Colosso Sacro legato alla missione, dove ci vengono riproposte le boss fight dei grossi dungeon semoventi in una dimensione illusoria fatta di ricordi. In queste fight ci sono concessi solo pochi oggetti per combattere o rifocillarci. Niente di troppo difficile, ma nemmeno una passeggiata. Avremmo preferito qualcosa di più studiato, vista l’interessante struttura del resto delle missioni.

Vinta la boss fight, Kass ci attende fuori dal Colosso per narrarci la canzone, ormai completata, dedicata al Campione. Otteniamo infine la versione potenziata del potere legato al campione, come può essere L’Egida di Daruk o la Furia di Urbosa. Queste versioni plus sono caratterizzate da un tempo di ricarica accelerato assieme ad altre piccole variazioni.

La struttura si ripete per ogni missione del DLC, con prove variegate che si ripetono solo in pochi casi. Una volta completati i Canti dei quattro campioni, ci viene chiesto di fare ritorno al Sacrario della Rinascita: un nuovo dungeon sulla falsariga dei Colossi Sacri ci aspetta.

Il nuovo “Colosso Sacro”

Già, quello che tutti si aspettavano infine è arrivato. Un bel dungeon variegato, con quattro stanze ispirate agli elementi dei campioni che offrono dei discreti enigmi da risolvere. Questi enigmi sono tutti basati su ingranaggi che vanno in sincrono con la rotazione dell’intero dungeon – invertibile una volta trovata la mappa.

La Ballata dei Campioni

Uno screenshot preso dal nuovo Colosso Sacro!

Tra enormi ventolone che creano correnti d’aria, acqua che sale e scende e ponti rotanti sospesi su pozzi di lava, il livello di sfida è sempre ben calibrato. Come in ogni Colosso Sacro, all’inizio ci si sente sopraffatti dalla mole del livello, ma con un po’ di coraggio e ragionamento si riesce senza intoppi a farsi strada tra le varie stanze.

Tanto di cappello, ben fatto Nintendo! Completare le quattro stanze sblocca l’accesso alla parte finale del DLC, una bella boss fight con un personaggio inaspettato – che non riveliamo per mantenere la sorpresa.

Il finale del DLC, una corposa boss fight (No Spoiler)

Senza parlare dell’identità del boss, ci teniamo a dare le generalità della lotta contro di esso. Il livellone finale, su una suggestiva piattaforma fluttuante, è tripartito. La prima fase è semplice: il boss e il suo moveset, niente di più. Si entra in confidenza con le sue abilità, si apprendono le sue debolezze ed i suoi tempi, e si danno tante mazzate.

Una volta raggiunto un certo livello di salute, il boss subisce la prima trasformazione: non più un solo nemico, ma il boss moltiplicato in diverse copie di sé stesso, ciascuna con il moveset completo. Districare questo delirio di fendenti, teletrasporti e frecce è davvero impegnativo, e più di un tentativo è d’obbligo per capire come arrivare indenni all’ultima fase. Badate bene, con un K.O. si riparte da capo.

La terza ed ultima fase, per fortuna, è meno intensa della seconda: il boss ritorna ad essere uno solo, ma in versione gigante e con nuove mosse a disposizione. Laser a puntamento, sfere spinate di metallo e pedate sono solo alcune delle frecce al suo arco. Il boss può anche inclinare lo stage, evocare dei piccoli sé e creare un vortice che ci insegue per tutto lo stage. Con attenzione ed abilità manuale, oltreché l’ausilio di qualche Pesce Arrosto e dei Poteri +, questa fase è decisamente fattibile.

Il reward vale tutta la fatica, ma di questo parliamo nell’ultimo paragrafo.

La colossale avventura di Link si conclude, con un rombo di motore e le risate di vecchi compagni

Già, la cosa che più ha colpito durante la presentazione di questa espansione è sicuramente la moto ancestrale. Questo gioiellino, sbloccabile col superamente della boss fight finale, permette di percorrere le grandi distanze di Hyrule a tutta velocità: come un cavallo, ma evocabile in qualsiasi momento. Chiaramente in alcune zone non è attivabile, ma poco importa. 1944759

Link su una moto, per uno dei mondi aperti meglio costruiti degli ultimi dieci anni, cosa volete di più? (No, niente elicottero ancestrale!). Sia chiaro, la magia di percorrere Hyrule a cavallo è inarrivabile, ma questo gadget è una aggiunta azzeccata, simpatica ed utile.

Con una calorosa cutscene finale, si conclude definitivamente l’avventura di Link. Sta solo a voi raggiungerla e guardarla.

In conclusione

La Ballata dei Campioni è sicuramente un’ottima espansione e dimostra la maestria con cui Nintendo assimila ed interpreta anche i modelli di mercato ai quali non è affine. Le ore di gioco in più sono tante, varie ed appaganti. Un level design certosino come sempre riesce a nascondere un po’ la debolezza narrativa di questo DLC. In effetti il senso di incompiutezza rimane, ma imputiamo la cosa alla particolarità del gioco di non far coincidere il finale narrativo col fine ludico. Siamo sempre lì, nell’arco di tempo che separa Link dalla lotta contro la Calamità Ganon: un eco nel tempo che caratterizza l’intera saga di Zelda.

Avremmo preferito un finale più di impatto, deciso e conclusivo per dare l’ultimo saluto ai protagonisti – Link ed Hyrule, che sembra viva. Ci accontentiamo di una moto ancestrale, una aggiunta interessante che sicuramente tornerà utile per raggiungere i luoghi dedicati alla conquista dei nuovi set di armature.

Nel frattempo, Eiji Aonuma ha confermato che i lavori sul nuovo gioco di The Legend of Zelda sono cominciati: finisce un’avventura? Ci prepariamo per vivere la prossima.

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