Hideaki Itsuno, game director di Dragon’s Dogma 2, torna a parlare del nuovo open world action RPG di Capcom, stavolta soffermandosi sulla personalità degli NPC — una componente importantissima se consideriamo che il gioco si svolgerà al fianco di un party controllato dall’AI.
Chi ha seguito la nostra anteprima del gioco potrebbe ricordare che uno dei nostri dubbi più grandi verso l’ambiziosa rivitalizzazione della serie riguardava proprio la vivacità degli NPC. Nella build che provammo al tempo, i personaggi non giocanti sapevano a malapena di essere al mondo, dettaglio che ci aveva fatto storcere il naso nonostante sapessimo che la build giocabile era molto datata.
Ma secondo il direttore del gioco gli NPC di Dragon’s Dogma 2 si comportano in maniera molto realistica nella versione finale del gioco, arrivando persino a litigare per l’affetto del giocatore (situazioni in cui potrebbero anche volare calci e pugni). Vi prego, non azzuffatevi per me!
Dragon’s Dogma 2 e le complicate relazioni tra NPC
Preparandosi alla data d’uscita del 22 marzo, Itsuno sta concedendo una serie di interviste nelle quali spiega le caratteristiche della sua creazione. Pochi giorni fa ci aveva parlato dei contenuti opzionali del gioco mostrando una (francamente terrificante) sfinge gigante, mentre stavolta si è concentrato sulle relazioni tra giocatore e mondo giocato.
Uno degli obiettivi principali è trasmettere la sensazione di giocare assieme agli amici, anche se i compagni di viaggio sono gestiti dal computer. Questa ricerca della “vibe” perfetta non si ferma solo alle pedine che aiutano l’Arisen, ma si estende anche agli abitanti di Vermund e Battahl (le due regioni della mappa).
Secondo il direttore il numero di NPC presenti è talmente alto da risultare “ridicolo”, ma la quantità non avrebbe compromesso la qualità. L’intento era quello di dipingere persone che vivono davvero nei luoghi del gioco, agenti indipendenti che pensano al proprio benessere, e un mondo complementare in grado di riflettere le conseguenze di tali decisioni — che il giocatore intervenga o meno.
“Nel primo gioco c’era affinità solo tra il giocatore e gli NPC,” ha specificato Itsuno, “ma questo gioco la stabilisce anche tra gli NPC stessi”. Per esempio, potrebbe capitare che due persone a cui stiamo simpatici decidano di venirci a trovare nella nostra casa; se i nostri adulatori dovessero trovare altre persone fuori dalla porta si arrabbierebbero, dimostrando gelosia e arrivando anche alle mani. “Potrebbe essere meglio giocare cercando di evitare queste situazioni”, ha aggiunto il game director, e nessuno ha idea di cosa intendesse dire.
Se la rete di interazioni sociali tra gli NPC è davvero così fitta, viene da chiedersi come reagirebbe quella fetta di videogiocatori che si è indignata per lo scandalo dell’adulterio su Girls’ Frontline, una vicenda che ha davvero dell’incredibile. Considerato l’aspetto decisamente tarato sulla fantasia maschile che hanno attualmente le pedine ancora online su Dragon’s Dogma 1 e l’approfondito sistema di “condivisione” dei compagni di viaggio, non ci stupiremmo se al lancio Reddit si riempisse di doompostaggio sulle waifu rubate.
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