Siamo ufficialmente entrati nella Stagione 6 di Overwatch 2, quella che segnerà una svolta importante per tutti i giocatori ma soprattutto per il futuro del gioco, ponendo le basi per ampliare fortemente i contenuti e garantire, con ogni nuova stagione, novità su tutti i fronti. Tra le aggiunte di questa stagione, debutta per la prima volta l’eroe numero 38, Illari.
Si tratta del terzo eroe di supporto aggiunto al roster dall’apertura ufficiale di Overwatch 2 e questa volta gli sviluppatori Blizzard hanno optato per dargli un kit di abilità davvero differente e all’apparenza molto efficiente, quasi a non voler ripetere l’errore fatto con Lifeweaver, il quale ha un po’ deluso le aspettative ed è tra gli eroi meno usati in tutti i rank competitivi.
Si tratta del primo eroe Peruviano inserito nel gioco, definito come l’ultima figlia del sole, il quale sarà il tema principale della sua arma e che influenzerà anche Illari stessa, incanalando l’energia solare nel suo corpo, ricoprendola di un’aura splendente e illuminandole occhi e capelli. Sarà disponibile come sempre attraverso il Battle Pass stagionale, ottenibile gratuitamente a metà del percorso, o fin da subito qualora si decidesse di acquistare la versione Premium. È stata presentata come al solito con un apposito trailer di gameplay.
Lista e dettagli delle abilità di Illari
C’era una certa curiosità intorno al personaggio dopo l’ultimo trailer di presentazione della stagione 6 in cui la vedevamo brevemente all’opera in combattimento. Ora che è disponibile, c’è stato modo di provare le sue abilità nella rinnovata zona di allenamento la quale adesso offre diverse alternative come bot più potenti e una carica rapida per le Ultra. Vediamo dunque nel dettaglio le abilità di Illari, la quale, vi anticipamo, è un personaggio hitscan con 14 colpi nel proprio caricatore.
- Fuoco primario: Spara un raggio solare hitscan (immediato) che infligge 75 di danno e ha un moltiplicatore dei colpi in testa critici di 1.5x. Possiede una piccola barra che si ricarica in 1.5 secondi. È possibile sparare con questa barra non caricata al massimo, ma il danno viene ridotto. La distanza da cui il suo danno è ridotto inizia da 30 metri e raggiunge il suo massimo a 50 metri, dove la riduzione applicata è del 70%.
- Fuoco Secondario – Raggio Curativo: emette un lungo raggio (simile a quello di Zarya) della portata di 15 metri che cura gli alleati di 120 HP al secondo e dura 3 secondi in totale. Anche questo ha una barra di ricarica che se scaricata, ha 1 secondo di surriscaldamento e deve tornare al massimo per poter utilizzare nuovamente il raggio, il cui tempo di attesa totale è 2.32 secondi. È possibile evitare che si surriscaldi interrompendo il raggio.
- Torretta Curativa: lancia un dispositivo che si attacca a qualsiasi parete che automaticamente cura un alleato di 40 HP ogni 0.8 secondi. L’obiettivo delle cure è scelto autonomamente e predilige coloro con la percentuale di vita minore. La sua distanza massima è di 15 metri e non scompare, ma va distrutto manualmente o dagli avversari. Possiede 150 Punti Vita totali, di cui 75 sono HP e 75 sono armatura, mentre il tempo di ricarica è di 8 secondi, 12 se viene distrutta. I piccoli raggi curativi sono projective, quindi possono essere deviati o assorbiti dalle abilità avversarie di mitigazione e non passano attraverso le barriere.
- Scoppio: manovra evasiva ad area circolare che spinge Illari nella direzione scelta (anche verso l’alto permettendole un doppio salto). La distanza percorsa è leggermente inferiore a quella di una mina di Junkrat e similmente a quest’ultima, provoca una buona spinta sugli avversari che infligge anche 10 di danno. Ha 8 secondi di attesa.
- Ultra – Sole Imprigionato: permette a Illari di volare per 4 secondi (similmente a Sigma) e di caricare un forte colpo solare ad area con 8 metri di raggio. Il volo è mantenuto anche dopo aver sparato il colpo. Quest’ultimo è un projectile, non un hitscan, passa attraverso le barriere e colpisce tutti i nemici in una specifica area per 5 di danno se passa attraverso un nemico, 50 di danno all’esplosione e applica un marchio. Tale marchio resta attivo per 7 secondi, riduce del 40% la velocità di movimento avversaria e se il nemico durante questo lasso di tempo prende 90 danni in totale, esso esplode a prescindere se il personaggio marchiato è vivo o è morto, provocando ulteriori 120 danni ad area al personaggio e a chi sta intorno dei nemici. Il marchio può essere rimosso da una bolla di Zarya o dal suzu di Kiriko, mentre il colpo può essere mitigato dalle abilità come la matrice difensiva di D.VA o il Deflect di Genji.