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Pokémon Rosso e Verde, come dovevano essere: 65mila versioni anziché solo due e acquisti in-game

Pokémon Rosso e Pokémon Verde, due titoli che hanno segnato l’infanzia di generazioni di videogiocatori, erano in realtà stati ideati per perseguire delle ambizioni ben maggiori di quel che ci potremmo aspettare. In una recente ricerca di Did You Know Gaming, infatti, si è scoperta una verità che ha dell’incredibile, specialmente se si pensa come queste idee prefissate per Pokémon Rosso e Verde erano nate in un periodo dove i settori di sviluppo tecnologico e videoludico erano ancora in ampio divenire.

Apparentemente, all’inizio Pokémon Rosso e Pokémon Verde dovevano uscire in oltre 65mila versioni diverse anziché le sole due che conosciamo al giorno d’oggi, ed il loro punto focale all’interno del gioco non sarebbe stata la cattura delle varie creature, ma l’ottenimento di una valuta in modo da poterli acquisire in-game.

La ricerca di Did You Know Gaming fa luce sui retroscena che portarono Game Freak e il director Shigeru Miyamoto a scartare questa possibilità, esaminando dozzine d’interviste con i membri del team che contribuirono a creare i primi videogiochi del franchise di Pokémon.

Pokémon rosso verde

Le vere origini di Pokémon Rosso e Pokémon Verde

Da quel che emerge, gli sviluppatori a Game Freak avrebbero pianificato di assegnare ai giocatori un numero generato casualmente, in modo da garantire ad ognuno di essi un’esperienza abbastanza differente ed unica. L’idea fu però poi scartata dopo il suggerimento del general manager di Nintendo, Shigeru Miyamoto, il quale preferì concentrarsi sui colori al posto dei numeri poiché, secondo lui, 65mila permutazioni sarebbero state difficilmente implementabili.

Tuttavia, il sistema riuscì comunque a farsi strada all’interno di Pokémon Rosso e Pokémon Verde (anche se in modo superficiale), diventando l’ID Allenatore. Questo, in origine, avrebbe dovuto cambiare i Pokémon apparsi nel gioco, insieme ad alcuni aspetti di level design come le forme di alcune foreste. In un’intervista del 1996, il programmatore Takenori Ota disse come il team avrebbe voluto che il gioco generasse un numero d’identificazione randomico al primo avvio, e quel numero avrebbe poi determinato i Pokémon che sarebbero comparsi, ma ad oggi possiamo vedere come la scelta sia poi caduta su quale versione il giocatore decideva di acquistare.

Satoshi Tajiri, fondatore di Game Freak, rivelò nel 1997 come avesse voluto realizzare un gioco diverso per tutti, ma fu un’ambizione difficile. Consultatosi con Shigeru Miyamoto, decisero infine di fare in modo che, a seconda del colore rosso o verde, i mondi sarebbero stati paralleli ma differenti. Negli anni 2000, Tajiri spiegò come finirono con l’assegnare casualmente dei numeri identificativi auto-generati da 1 a 65mila ad ogni cartuccia; con i numeri d’identificazione determinati in modo casuale, e fintanto che non si finiva con lo scambiare con 65mila persone diverse, le possibilità di farlo con una persona con lo stesso ID sarebbero state molto poche.

pokemont17

Alla fine della fiera, fu Miyamoto ad avere l’ultima parola su questo sistema: Tajiri parlò con lui riguardo come avrebbero fatto capire ai giocatori che ogni cartuccia sarebbe stata differente quando andavano ad acquistarla, e mentre il Presidente della grande N trovò la cosa interessante, era difficile da comprendere: se i giocatori non potevano capirlo solo guardando, allora non poteva funzionare e sarebbe stato meglio che i giochi avessero un colore o aspetto diverso.

Tajiri voleva anche che i giocatori acquistassero i Pokémon al posto di mettersi a catturarli: nelle prime fasi di sviluppo si potevano acquistare i Pokémon con i soldi, ma ciò risultava nel portare il giocatore a concentrarsi sul risparmiare e ad avere meno motivazione nell’impegnarsi a cercarli. Pensarono anche di fare in modo che un giocatore pagasse dei soldi aggiuntivi durante uno scambio, nei momenti in cui vi era un’ovvia differenza nel valore dei Pokémon scambiati, ma aggiungere questo genere di opzioni al tempo era ai limiti delle loro capacità di programmazione.

Il designer Akihito Tomisawa nel 200 affermò come, nel piano iniziale, ogni città avesse un negozio dove si potevano acquistare dei Pokémon, e nel caso il giocatore avesse molti soldi da parte, ne avrebbe potuti acquistare un bel po’ e tutti in una volta sola.

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Marina Flocco

Marina Flocco

Fruitrice seriale di videogiochi, anime, manga, tutto ciò che è traducibile dal giapponese.

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