Ecco la recensione di Resident Evil 3, l’atteso remake delle disavventure di Jill Valentine
Sono passati 20 lunghi anni dalla release europea di Resident Evil 3: Nemesis e l’attesa per il suo rifacimento cominciava a diventare spasmodica, sia tra gli appassionati di vecchia data che tra i newcomers del brand creato da Shinji Mikami. Memori dell’eccezionale lavoro di svecchiamento e reinvenzione da parte di Capcom sul remake di Resident Evil 2, infatti, tutti attendevano con aspettative enormi la nuova sortita del Nemesis sui propri schermi. Sarà riuscita la casa di Osaka a bissare il capolavoro? Avrà centrato, di nuovo e al 100%, la complicatissima alchimia tra innovazione e tradizione? Proviamo a rispondere a queste domande, attraverso la nostra analisi sul titolo.
Fuga da Raccoon City
Partiamo dalla base narrativa sulla quale Resident Evil 3 si poggia. Questo remake segue solo a grandi linee lo storico canovaccio tracciato dal gioco del 1999. Se si trattasse di un brano musicale, anzi, non faticheremmo a considerarlo una sorta di remix: una traccia, cioè, che al suo interno ha solo parte delle sezioni originali, rimescolate e rielaborate ad hoc per una produzione del tutto nuova. Se dovessimo indicarne una sinossi ridotta all’osso, racconteremmo di come Jill Valentine, una dei sopravvissuti all’ “incidente di Villa Spencer” sui monti dell’Arklay, venga sospesa dall’incarico presso S.T.A.R.S. – lo Special Tactitcs And Rescue Service – e di come la stessa sia in procinto di lasciare Raccoon City col desiderio di rivelare al mondo gli orrori perpetrati dalla Umbrella nel creare il terribile Virus T. L’epidemia ad esso correlata, intanto, si diffonde a macchia d’olio in Città, le cui strade sono diventate teatro di guerriglia e rivolte, popolandosi di non-morti affamati di carne umana. Ad aggravare la situazione dell’ex-agente Valentine ci pensa una rivoltante quanto imponente creatura che irrompe nel suo appartamento col solo obiettivo di terminarla. Con lo stalker – nome in codice “Nemesis” – alle calcagna e l’ausilio di Carlos Oliveira, un giovane agente dell’Umbrella ignaro del reale ruolo dell’organizzazione nella vicenda, la nostra eroina dovrà tentare di fuggire da una città che sta per andare incontro ad un destino ancor più atroce.
Seppur la trama in sé non sia particolarmente esaltante o ricca di spunti e colpi di scena, la storia risulta discretamente narrata. Sugli scudi in particolare la regia che, strano ma vero, riesce ad intrecciare in maniera proficua azione al cardiopalma mutuata da titoli come Uncharted o la trilogia reboot di Tomb Raider ed atmosfere lugubri, toni tetri e ritmi compassati del precedente remake di casa Capcom – del quale questo capitolo è sostanzialmente un midquel – nonché stilemi tipici di ogni Survival Horror che si rispetti. Ad accrescere l’empatia con ciò che accade a schermo ci pensa il RE Engine e l’incredibile cura riposta dal team di sviluppo sulle animazioni facciali di protagonisti, comprimari e addirittura zombies. Il versante grafico è il fiore all’occhiello assoluto dell’intera produzione, ma ci torneremo approfonditamente nella sezione dedicata alla tecnica. Ciò che invece tarpa le ali al prodotto è la sua scarsa longevità. Ve ne parliamo subito, in sede di analisi narrativa, poiché crediamo si tratti della più evidente spada di Damocle sulla corretta riuscita del titolo. Certo, la stessa non si discosta troppo da quella del titolo originale, ma quest’ultimo era un prodotto profondamente diverso per sua struttura oltre che, paradossalmente, più ricco di variazioni sul tema… forse anche di contenuti. A nostro avviso le 5-7 ore di gioco necessarie a finire l’avventura non sono sufficienti per il dipanarsi di un’esperienza che, per quanto tesa alla rigiocabilità, intenda coprire efficacemente quattro dei giorni vissuti in-game. A farne le spese è lo stesso Nemesis, il quale riesce a trasmettere il suo fiato sul collo ed incutere ansia, timore reverenziale e senso d’impotenza solo nelle primissime battute della campagna, rimanendo relegato a pochi eventi scriptati, risultando banalizzato da alcune scelte di game design che, francamente, ci lasciano interdetti.
Corri, schiva, c’è il Nemesis
La fretta di portare sugli scaffali la riproposizione in salsa moderna di Resident Evil 3, purtroppo, non ha intaccato la sola componente narrativa, risultando ravvisabile anche sul versante del gameplay. Lo stesso, infatti, rimane particolarmente ancorato a ciò che si è visto in Resident Evil 2 Remake. A variare la formula ci pensa una componente di mobility: un dash che diventa rotolata col giusto tempismo rispetto ad un attacco nemico, che ci consente di rallentare il tempo per pochi istanti e prendere la mira con relativa calma in più. La meccanica risulta grezza, non affinata al meglio, risultando ogni tanto imprecisa e dal tempismo controintuitivo. I suoi esiti possono diventare addirittura controproducenti per via degli istanti di recovery necessari alla manovra. Certo, può trattarsi di una feature voluta da Capcom per evitare di rendere l’esperienza troppo action e costringere il giocatore a centellinarla, ma il tasso d’incidenza della sua fallibilità – comunque abbastanza ridotto – ci allontana da questa ipotesi. Una gradita sorpresa è il ruolo ricoperto da Carlos nella vicenda. l’agente della U.B.C.S. ha un suo set di armi ed una “special” apposita nelle fasi in cui viene controllato dal giocatore: non un dash ma una spallata che, effettuata col giusto tempismo, diventa un diretto capace di stendere i nemici. Le fasi in cui ci troviamo ad impersonarlo sono riconoscibili e diversificate rispetto a quelle vissute nei panni della protagonista, anche se un po’ semplificate a causa del fucile d’assalto in sua dotazione e della presenza abbondante dei relativi proiettili. Parlando di difficoltà, la seconda grande feature di gameplay è data dalla presenza nelle mappe di barili esplosivi e piccoli generatori di corrente da far saltare in aria. I primi sono particolarmente efficaci per neutralizzare un folto gruppo di nemici, mentre i secondi servono a guadagnare tempo, riposizionarsi o più banalmente tentare la fuga. Portarsi a casa la campagna a difficoltà standard è scorrevole ma mai facile. Va purtroppo rilevata una minore presenza di puzzle ambientali rispetto al passato e quelli presenti risultano poco ispirati, oltre che di agevole risoluzione. La linearità dei livelli è piuttosto marcata, ma forse si tratta di uno dei prezzi da pagare per l’enorme cura riposta sul comparto grafico, del quale parleremo a breve. Semplice menzione invece per Resident Evil Restistance, titolo in multiplayer asincrono che è parte del pacchetto d’acquisto e del quale discuteremo in separata sede, in un approfondimento dedicato.
Una Jill più bella che mai!
Vi avevamo preannunciato dell’ottimo lavoro di Capcom sul versante grafico del titolo. Si tratta della feature maggiormente riuscita del pacchetto, nonché, a conti fatti, dell’unico elemento in cui Resident Evil 3 vede il suo predecessore nella linea dei Remake dall’alto in basso. Nonostante l’utilizzo dello stesso motore grafico, infatti, il lavoro di ottimizzazione sul sistema di lighting è stato notevole, rendendo il prodotto al limite del fotorealismo, come raramente ci è capitato di vedere in questa generazione, specie in titoli multipiattaforma. Altra gioia per gli occhi è rappresentata dalle animazioni facciali, vera chiave di volta nell’immedesimazione del giocatore, le quali, assieme ad una sapiente scrittura dei personaggi, rendono gli stessi indimenticabili al di là delle vicende narrate. Tanta bellezza ha un prezzo, ed esso è riscontrabile sia in ambito di game design che in sede tecnica. Come detto, la linearità dei livelli è un fattore evidente e spesso limitante, con corridoi che si susseguono senza soluzione di continuità e sporadici shortcut ai quali viene affidato l’ingrato compito di dimostrare una profondità delle mappe, di fatto, solo apparente. Per quanto concerne i limiti tecnici, invece, nella versione giocata da chi vi scrive, su PlayStation 4 base, c’è da segnalare un calo massiccio di frame-rate per i nemici lontani, tecnica piuttosto comune nel mercato videoludico che qui, però, è riscontrabile a distanze irrisorie dal personaggio giocante – qualcosa di vicino ai 7-10 metri, in talune situazioni. Nel primo caso si tratta di un difetto strutturale con cui è necessario convivere, nel secondo invece di un difetto veniale che non inficia sulla qualità tecnica generale dell’esperienza che, seppur aiutata da qualche escamotage, resta globalmente superiore alla media generazionale.
Rumori molesti
Altro elemento di spicco è il sonoro, con una scelta di campionamenti che vi farà rizzare i capelli ad ogni angolo di Raccoon City. Se nei vicoli dell’ambientazione urbana saranno le ombre a farla da padrone, negli edifici molto è demandato agli effetti acustici. Scricchiolii, grugniti, rumore di passi, sbarre in ferro che cadono fragorosamente sul terreno e tanto altro ancora che vi farà chiedere perennemente se siate realmente al sicuro. L’unica criticità di questo sistema è quello di inciampare nella rilevazione dimensionale del rumore: con la spiacevole conseguenza, nel caso in cui si fosse effettivamente bloccati all’interno di una stanza con dei nemici, di trovarsi incapaci a discernere tra rumore di fondo e quello dello zombie alle nostre spalle. Non è necessariamente un male ed accresce la sensazione di pericolo costante in un titolo che, come l’originale, ha una vena action decisamente più marcata del proprio predecessore.
In conclusione
L’offerta ludica di Capcom con questo Resident Evil 3 è senz’altro di discreto livello, capace come è di intrattenere e farci ri-scoprire, in una veste tirata a lucido, uno dei prodotti più iconici della quinta generazione di console. Le sue mancanze, tuttavia, sono piuttosto evidenti ed esce con le ossa rotte dal confronto diretto col suo predecessore in versione Remake, se non nel comparto grafico. Si tratta di un’enorme delusione? No, per quanto riguarda chi vi scrive; ma forse non è azzardato parlare di un mezzo passo falso: descriverlo come un titolo che non riesce a tenere il passo dell’hype che vi si era creato attorno. Sarà stata la fretta di commercializzarlo ad appena un anno dalla riproposizione dell’eccelso Resident Evil 2? Non ci è dato saperlo. Quello su cui siamo confidenti è che, dopo anni veramente difficili, non sarà un mezzo incidente di percorso ad arrestare Capcom nel suo processo di ritorno alla vetta del mercato videoludico… se è questo ciò che vuole.
Vi ricordiamo che Resident Evil 3 è disponibile da oggi, 3 aprile 2020, su PC, PlayStation 4 ed Xbox One.
Voto: 7.8
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