Il sistema Nemesis, celebrato da giocatori e critica per la sua capacità di creare nemici memorabili e interazioni dinamiche creato per Shadow of Mordor, non è nato da una semplice ispirazione creativa. Al contrario, secondo quanto rivelato da Laura Fryer, ex vicepresidente di Warner Bros Games, la sua genesi è legata a un’esigenza ben più pragmatica: contrastare il mercato dei videogiochi usati.
In un recente video dedicato alla sua esperienza presso Monolith Productions (ora cancellato per reclamo di Warner Bros, ma di cui possiamo parlarne grazie a EuroGamer), Fryer ha raccontato come il successo di Batman: Arkham Asylum avesse però rivelato una criticità per gli sviluppatori: molti giocatori, dopo aver finito il gioco, lo rivendevano a negozi come GameStop, che lo rimettevano sul mercato come usato, senza che l’editore ne traesse alcun profitto.
Questo sistema era vantaggioso per i consumatori e per le catene retail, ma disastroso per chi i giochi li produceva: “Perdevano milioni di dollari”, ha detto Fryer. “Venivano pagati solo sulla prima copia venduta.” È proprio per evitare che si ripetesse questo scenario con Middle-earth: Shadow of Mordor che nacque la domanda: come possiamo rendere un gioco single player così unico e rigiocabile da impedire ai giocatori di separarsene? La risposta fu uno dei sistemi più innovativi degli ultimi decenni.

Il futuro rubato del Nemesis System di Shadow of Mordor
Il Nemesis System ha segnato profondamente l’esperienza dei giocatori nei due capitoli ambientati nella Terra di Mezzo. Il meccanismo tracciava gli scontri e le relazioni con i nemici, permettendo a certi orchi di “ricordare” i precedenti incontri e di tornare più forti, più vendicativi, più unici. Una vera e propria narrazione dinamica creata dal giocatore stesso, in un contesto open world limitato ma densissimo.
Monolith non era pronta per un mondo aperto in stile GTA, né voleva entrare nel territorio del multigiocatore, ma aveva bisogno di dare profondità a un’avventura puramente offline. Così nacque il sistema Nemesis, che ha reso Shadow of Mordor e Shadow of War titoli iconici per la loro capacità di rimanere impressi ben oltre la trama principale.
Purtroppo, come confermato di recente, la storia del Nemesis ha avuto un epilogo amaro. Il sistema è protetto da un brevetto Warner Bros fino al 2036, e con la chiusura di Monolith a inizio anno, è probabile che rimanga inutilizzato per molto tempo. Il progetto Wonder Woman, che avrebbe dovuto rilanciare il Nemesis, è stato anch’esso cancellato. Una delle idee più brillanti del game design recente è oggi chiusa in cassaforte, vittima delle logiche industriali che, ironicamente, l’avevano fatta nascere.
