Dennis Mejillones, senior artist presso Bethesda per quasi 12 anni, è stato recentemente invitato al Kiwi Talkz Podcast per parlare del proprio lavoro nonché dei retroscena inerenti i titoli ai quali l’artista si è trovato a lavorare, tra cui appunto Starfield. Mejillones, tra l’altro, ha avuto un ruolo importante anche nello sviluppo e progettazione di Fallout 4 e Skyrim, giochi con i quali lo stesso Starfield è stato confrontato in alcuni aspetti.
Tra le varie domande, è stato infatti chiesto come mai l’ultima grossa fatica Bethesda sia meno gore dei precedenti titoli dell’azienda. La serie Fallout è un ottimo esempio, non facendo sconti su decapitazioni ed amputazioni più disparate di arti umani. Mejillones a questa domanda ha dunque risposto che, in origine, Starfield doveva essere effettivamente molto più gore di quanto sia stato all’atto dell’uscita, ma non è stato possibile in primis per motivazioni tecniche, e poi per motivazioni legate al contesto e mood pensato per il gioco.
Quali motivazioni hanno reso Starfield meno cruento?
“Da una prospettiva tecnica, ci sono molte cose che devono andare di pari passo: se devi tagliare il casco in un certo modo, e deve essere tolto, devi avere dei cappucci di carne per la parte inferiore dove c’è la carne“. L’artista ha spiegato che la decapitazione avrebbe avuto impatti diversi per ogni tuta.
“Sai, avevamo dei sistemi precisi per le tute, ma si sono trasformate in un grande “nido di ratti” composto da tantissime cose di cui dovevi tenere conto, con tutti quei tubi folli sui caschi e tutto quel genere di cose che abbiamo aggiunto“. Inoltre, aggiunge Mejillones, le differenti corporature dei personaggi sono state un altro ostacolo molto importante, considerando anche la gran libertà fornita dall’editor del personaggio. Insomma, il lato tecnico stava rendendo la possibilità del gore inutilmente complicata.
In ultima analisi, c’è un aspetto inerente al mood generale di gioco che si discosta da un Fallout. In quest’ultimo, ad esempio, la stilizzazione dei personaggi e l’esistenza di perk come Bloody Mess creano un contesto nel quale l’esplosione degli arti sembra molto più coerente stilisticamente e tematicamente rispetto a Starfield, pensato per restituire un maggior realismo. Non sorprende, dunque, che unitamente agli ostacoli tecnici l’idea di maggior crudezza sia stata poi abbandonata.