Shigeru Miyamoto è uno pilastro del mondo videoludico: creatore di serie leggendarie come Super Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda ha realizzato anche titoli che, per diverse ragioni, non hanno eguagliato il successo delle sue saghe di punta: tra questi c’è certamente Pikmin. Nonostante la serie abbia sempre riscosso un buon successo in Giappone (al momento il nuovissimo Pikmin 4 debutta in cima alle classifiche di vendita sul fronte nipponico) non possiamo certo paragonare, in termini di profitto, questa saga ai grandi nomi di Nintendo.
Per quale motivo Pikmin non vende bene come un Donkey Kong Country o come un The Legend of Zelda? Come vi abbiamo già menzionato nella nostra analisi alla demo del quarto capitolo di questa saga “fiorita”, il gioco si basa su un gameplay consolidato ed originale e non prova certo invidia nei confronti delle altre serie Nintendo per quanto riguarda il lato artistico e la creatività alla base. La domanda che ci siamo posti giace, così, ancora senza risposta: proprio Miyamoto ha voluto provare a spiegarci quale può essere la motivazione dietro ad un “insuccesso” sostanzialmente inspiegabile.
“Un rapporto con la mortalità diverso dal solito”
Riprendiamo quindi la risposta data dal grandissimo sviluppatore alla domanda che ci siamo e gli è stata posta in occasione di una recente intervista con Gamespot:
“Capisco che le persone trovino più difficoltà nel giocare quand o la morte diventa un fattore così determinante ai fini del gameplay, ma penso che la forza del franchise risieda proprio nel suo rapporto con la mortalità.“
“Se qualcosa è irreversibile, devi trovare un modo per evitare che questa cosa indesiderata si verifichi. Per evitare che i Pikmin muoiano, devi imparare a praticare il “Dandori” (parola che, dal giapponese, possiamo tradurre con “Atteggiamento che ti porta a pianificare ciò che deve essere fatto con ordine e un dato anticipo”, termine che ha un ruolo centrale nel gioco stesso).”
“Per me, è questo che rende questo gioco unico. Penso che le persone trovino Pikmin difficile per due motivi: i controlli e la profondità del gameplay. Ho passato molto tempo a riflettere su come trasmettere questi punti come “interessanti” piuttosto che come “difficili”.”
4 capitoli, 4 modi di atteggiarsi col pubblico
Miyamoto continua analizzando come ogni singolo capitolo della serie principale si sia imposto sul mercato e, soprattutto, quali sensazioni ha causato nei giocatori:
“Il primo gioco ha fornito una sfida più profonda e complessa, mentre il secondo gioco era più ampio in termini di contenuti, alla fine siamo tornati a qualcosa di più vicino al primo capitolo con Pikmin 3. Riflettendoci su, mi sono reso conto che potevamo fare entrambe le cose in un unico capitolo. Mi sono detto che possiamo mantenere la profondità del gameplay che rende Pikmin così interessante, fornendo allo stesso tempo un supporto funzionale per affrontare le sfide relative ai controlli.”