In occasione del libro “Inside PlayerInside – Confessioni di due videogiocatori accaniti”, in uscita il 21 marzo in tutte le librerie, abbiamo intervistato Raiden e Midna. Sul loro canale YouTube hanno quasi 700mila iscritti e sono ormai una realtà radicata nel mondo della divulgazione videoludica.
Videogiocatori fin da piccoli, i PlayerInside sono presenti su YouTube da anni ma hanno anche un canale su Twitch con oltre 180mila follower. Le “news della settimana”, pubblicate ogni domenica, sono diventate un vero e proprio punto di riferimento per i fan.
Nell’intervista abbiamo parlato con i PlayerInside di come gestiscono il carico di lavoro, di come è cambiato il mondo della critica videoludica e, ovviamente, del loro nuovo libro.
![PlayerInside](https://www.drcommodore.it/wp-content/uploads/2023/03/PlayerInside-1024x576.jpg)
Il lavoro di coppia nel canale di PlayerInside
Raiden, in un’intervista hai detto che ciò che fate su PlayerInside è troppo bello per essere un lavoro. Eppure molti content creator, soprattutto nell’ultimo periodo, hanno avuto dei profondi periodi di crisi. Sei ancora d’accordo con la tua affermazione? Quanto influisce, positivamente o negativamente, lavorare in coppia?
Raiden: Sì, sono ancora di questo parere. Penso che il nostro sia un bellissimo lavoro… Anche se all’inizio era difficile immaginare potesse diventarlo. Forse PlayerInside ha funzionato proprio perché non abbiamo mai puntato verso quella direzione. Tant’è vero che lo facevamo in concomitanza di ciò che svolgevamo all’epoca.
Inizialmente su Playerinside c’ero soltanto io e per me era una valvola di sfogo eccezionale. Il canale era un allargamento delle community presenti sui forum e si creava un rapporto con il pubblico che non si consumava unilateralmente. Ricevevo moltissimi feedback, sia positivi che negativi. Era un indotto di sensazioni piacevolissime che mi spingeva a continuare, indipendentemente dai risultati.
Cercavo di migliorare il canale in modo costante, ma senza l’obiettivo di trasformarlo in un lavoro. Per quanto ci riguarda, anche oggi vogliamo fare sempre di più e sempre meglio. Ovviamente nei limiti del possibile. Tra di noi c’è complicità anche in tutti gli altri aspetti della vita. La nostra sintonia è una propaggine di quello che già siamo ogni giorno, tutti i giorni. Il fatto che siamo in coppia, probabilmente, disinnesca buona parte dello stress.
Midna: Confermo. Mal comune, mezzo gaudio. Affrontare una crisi insieme è più tollerabile.
Anche perché voi state insieme da tantissimo tempo. Le litigate in una coppia sicuramente ci saranno, ma la vostra complicità aiuterà molto a gestire la pressione nel lavoro.
Raiden: Nel lavoro e nella vita abbiamo due caratteri differenti. Siamo diversi per tante cose e abbiamo altrettante cose in comune. Capisco la sensazione dello stress che provano altri e che può sfociare nel burnout. La sensazione di essere arrivato al limite l’ho avuta anch’io.
Grazie alle nostre differenze c’è però una sorta di compensazione. Se uno di noi non arriva a fare qualcosa ci arriva l’altro. Negli ultimi due o tre anni abbiamo anche capito che certe volte, se non ci si arriva… Pazienza. La prossima volta faremo meglio, non ci insegue nessuno. Se ogni tanto decidiamo di rallentare non casca il mondo. Nel corso del tempo abbiamo maturato una consapevolezza che ci fa dire “facciamo le cose meglio, anche se le facciamo dopo”. Senza la fretta e l’ansia di doverle fare per forza.
![PlayerInside YouTube](https://www.drcommodore.it/wp-content/uploads/2023/03/PlayerInside3-1024x576.jpg)
Critica videoludica al tempo degli influencer
Siete dentro questa industria da tempo, avete scritto per riviste di settore e avete avuto addirittura un sito tutto vostro. Come è cambiato nel tempo l’approccio al medium dopo l’avvento degli influencer? Pensate che la vostra formazione accademica sia una componente aggiunta nelle vostre analisi? E quanto conta secondo voi una formazione di tipo più tradizionale nella comprensione del medium videoludico?
Midna: Sui videogiochi non penso che la formazione accademica abbia alcuna influenza. Averla può aiutare in qualsiasi ambito a esprimersi e comunicare meglio. Nell’ambito dei videogiochi però la cosa più importante è sicuramente l’esperienza e la capacità critica. Su PlayerInside il nostro modo di fare le recensioni è sempre lo stesso. Noi cerchiamo sempre di fare la nostra analisi, senza la volontà di influenzare. Realizziamo il prodotto indipendemente da tutto. Gli sponsor sono ovviamente un discorso diverso, non si incrociano mai con la recensione.
Raiden: Cristiano Ronaldo è un influencer ma è grazie alle sue doti da calciatore. Anche noi, in un certo senso, lo siamo diventati. Ma secondo me è grazie a ciò che abbiamo fatto prima, anche con PlayerInside. Non è un atteggiamento sano mettersi in testa di voler fare l’influencer in quanto tale… l’ho sempre reputata una cosa sbagliata. Playerinside si trova a metà strada tra la vecchia e la nuova divulgazione. Sia chiaro, non siamo in una brutta posizione. Noi su PlayerInside tendiamo a fare infotainment, ma l’importanza primaria non è necessariamente sulla nostra figura. Scarichiamo parte di quell’importanza sui contenuti stessi e sull’argomento trattato.
Midna: La linea di demarcazione tra l’altro è molto sottile. Ci sono tanti casi di giornalisti diventati influencer. Alcune aziende fanno ancora distinzione e danno priorità a loro per l’invio dei codici per la stampa: hanno il vantaggio di essere trattati da giornalisti. In questo senso non abbiamo ancora gli stessi strumenti.
Raiden: Anzi, a volte la volontà di alcune aziende è quella di trattarci meglio. Ai loro occhi siamo influencer. Per cui magari ci riservano un’edizione speciale di un gioco che io magari neanche vorrei…Tante volte lo fanno davvero per trattarci bene! Abbiamo rinunciato a parecchie attività sponsorizzate perché volevamo parlare di un gioco specifico su PlayerInside. Lo abbiamo fatto senza rimpianti e alcune aziende ormai nemmeno ce lo chiedono più, ci conoscono. In linea generale noi vogliamo far uscire la recensione al day one parlando del gioco e far capire al pubblico cosa ne pensiamo. I guadagni li possiamo trovare altrove, preferiamo gustarci le cose e farle gustare al pubblico in base a quelle che sono le nostre opinioni genuine.
Il termine “content creator” è molto più avvicinabile a ciò che fate voi su PlayerInside. Io ho notato negli anni che se prima si dava più importanza al nome della rivista ora ha quasi più importanza il nome del canale. I due più grandi player dell’editoria videoludica infatti fanno un po’ ciò che fate voi, effettivamente. E hanno delle personalità forti all’interno dei propri spazi.
Raiden: Più che altro il mondo attorno a noi si è adeguato a quello che già facevamo. Anni fa le aziende guardavano forse con diffidenza un certo tipo di comunicazione. Ma era destinata a diventare uno standard. Abbiamo avuto l’intuizione giusta. Fortunatamente non ci siamo mai dovuti adeguare al cambiamento. Semmai abbiamo dovuto espanderci su altre piattaforme: PlayerInside ora è su Twitch, TikTok, Instagram… Questi canali però fanno sempre da contorno a quello che è il nostro core business, cioè YouTube.
![PlayerInside libro](https://www.drcommodore.it/wp-content/uploads/2023/03/PlayerInside-2-1024x576.jpg)
Il nuovo libro di PlayerInside tra racconti e storia videoludica
Il 21 marzo esce il vostro libro “Inside Playerinside – Confessioni di due videogiocatori accaniti”, edito da DeAgostini. Il libro, da quel che si può leggere dalla quarta di copertina, racconta attraverso i vostri occhi cinque generazioni di console. Cosa pensate che il vostro libro possa offrire ai lettori, magari più giovani di voi, che non hanno vissuto in prima persona questa evoluzione? Dall’altra, invece, qual è il valore aggiunto per chi ha vissuto quell’evoluzione insieme a voi?
Raiden: Il nostro libro aiuta a capire un po’ come era la situazione dalla fine degli anni ‘80 fino al 2013, sostanzialmente. Ci sono 20 capitoli che raccontano in ordine cronologico un excursus storico attraverso il filtro dei nostri occhi.
Midna: Il nostro libro non ha la pretesa di raccontare la storia videoludica in maniera completa. È una sorta di diario personale in cui raccontiamo il modo con cui ci siamo approcciati ai videogiochi nel corso della nostra vita. Non ci saranno mai informazioni complete sulle uscite di un determinato anno… Ma racconti di ciò che giocavo io in quel periodo. Ovviamente non diamo per scontato che tutti conoscano i giochi di cui stiamo parlando, quindi descriviamo anche il background dei titoli trattati. Tutto filtrato dalla nostra esperienza.
Quindi è come se nel libro seguissimo la vostra crescita da videogiocatori.
Midna: Sì, all’inizio magari è più incentrato sulla domanda “qual è il mio gioco preferito?” poi andando avanti anche il linguaggio utilizzato diventa più maturo.
Raiden: Non abbiamo raccontato col senno di poi. Lo abbiamo fatto come se stessimo rivivendo quei momenti.
Midna: Esatto. Ci aspettiamo che le persone della nostra età possano in qualche modo rivedere se stessi… Vale anche per i più giovani: le loro esperienze saranno sicuramente diverse ma sanno cosa vuol dire essere un adolescente. Non avranno vissuto l’uscita di Final Fantasy VII al day one, però avranno vissuto in quel modo l’uscita di un altro titolo. Anche loro hanno avuto 12 anni. Io magari ho trovato tematiche interessanti dentro FFVII, ragazzi più giovani le avranno trovate all’interno di The Last of Us. I nostri racconti possono diventare universali se applicati ad aree videoludiche differenti.
Giochi diversi, esperienze simili.
Raiden: Speriamo ci siano state esperienze simili ma speriamo anche di aver raccontato qualcosa di diverso. Negli anni ‘90 la fruizione dei videogiochi era completamente differente. Noi abbiamo vissuto un’epoca in cui dovevi andare al negozio, spesso senza alcuna informazione. Compravamo guardando soltanto la copertina. Questo succedeva da bambini, perché poi da più grandi ci si informava sulle riviste videoludiche. Credo sia curioso raccontarlo ai più giovani. La digitalizzazione dei videogiochi è ormai data per scontata. Esistono servizi come Game Pass e Playstation Plus… Noi quando eravamo piccoli avremmo dato un orecchio per averli!
Midna: Un’altra cosa importante che ho cercato di sottolineare nei miei capitoli era l’assenza dei social negli anni ‘90. Io non riuscivo a condividere il mio interesse con nessuno. Potevo parlarne solo con mio fratello che è comunque più grande di me. La mia solitudine da videogiocatrice mi ha spinto a inventare modi creativi per comunicare la mia passione. Fingevo di scrivere su riviste di settore e di fare programmi radio dedicati ai videogiochi. Tutto questo è stato poi il seme di ciò che ho fatto sul canale dei PlayerInside molti anni dopo.
Raiden: Nel libro ci sono anche estratti sociologici e antropologici, seppur trattati con l’ingenuità che contraddistingue un bambino o un adolescente. Abbiamo voluto sottolineare le differenze tra ieri e oggi senza il ritmo nostalgico del “una volta era tutto meglio”. È un racconto intimo di ciò che siamo stati. Fin da piccoli cercavamo spunti comunicativi per poter raccontare il videogioco e forse nelle pagine del libro traspare che eravamo destinati a fare ciò che facciamo su PlayerInside. Io, per esempio, ero il ragazzo a cui chiedevano informazioni sui videogiochi. Anche se, a differenza di alcuni miei compagni, non avevo l’ultima console uscita.
Midna: Pensa a me invece, ragazza in una classe di ragazze… Nessuno mi chiedeva niente! La mia solitudine era ancora più pesante, dovevo inventarmi un pubblico che non esisteva. Però alcune le ho convinte a comprarsi delle console, quindi…
A che età? Sono curioso.
Midna: 16, 17 anni… Parliamo del 2002.
Raiden: Il libro “Inside PlayerInside” è esattamente questo: una raccolta di racconti estremamente curiosi che secondo me stuzzicheranno la curiosità di tanti, dai più grandi ai più piccoli. Non c’è nulla di inventato o romanzato. A fare da contraltare a questo aspetto più scanzonato del libro ci sono anche una serie di paragrafi che abbiamo pensato di fare insieme a DeAgostini. In ogni capitolo c’è almeno un box di approfondimento. Ci sono dei box in cui scriviamo alcune nostre unpopular opinion dell’epoca: a me ad esempio non piaceva Sonic!
Midna: A me invece piaceva Super Mario Bros 2.
Raiden: Ci sono i box flashforward: andiamo avanti di qualche anno e raccontiamo come è maturato, cambiato o peggiorato ciò di cui parlavamo nel capitolo. Infine ci sono i box screenshot, che partono da un’immagine del gioco per approfondire un ricordo di quel periodo. In ogni capitolo c’è almeno un box tra questi, a turno. Per esempio, in un box screenshot parlavo di Prince of Persia, del 1989: descrivevo le sensazioni di ansia e solitudine che mi procurava quel gioco. Provavo una sensazione di claustrofobia… Ero piccolo e lo vivevo male anche se, nonostante tutto, ero affascinato dal gioco. Questi box sono meno scanzonati ma si sposano bene con i racconti che abbiamo scritto.
Dopo Inside PlayerInside… Ci sono altri libri in cantiere?
Midna: Per ora no. Vogliamo vedere come va, intendo proprio a livello psicologico. Vediamo come “digeriamo” questo libro e poi vedremo. Se sentiremo la necessità di scrivere qualcos’altro lo faremo.
Raiden: Tra l’altro abbiamo talmente tanti progetti quest’anno per PlayerInside che dobbiamo dedicare anima e corpo a YouTube e Twitch… Il libro ci ha impegnato tanto, per cui per adesso no… pausa.
Vi ringraziamo, siete stati gentilissimi!
PlayerInside: Grazie a voi!
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![PlayerInside Twitch](https://www.drcommodore.it/wp-content/uploads/2023/03/PlayerInside4-1024x576.jpg)