Nell’ultimo anno, negli Stati Uniti è stato inviato un questionario ad alcune delle più importanti aziende dell’industria videoludica. Tra le quattordici aziende a ricevere il questionario, troviamo: Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Innersloth, Krafton, Microsoft, Riot Games, Roblox Corporation, Sony, Square Enix, Take-Two, Tencent Holdings, Ubisoft e Valve.
Il questionario è stato incentrato su alcune domande riguardanti la tossicità e l’estremismo che tutti quanti abbiamo visto e conosciuto nei vari videogiochi online, tra razzismo, molestie e minacce, a cui molto spesso i player si lasciano andare.
Le domande, che sono sei in totale, sottoposte alle aziende, vertevano su quali fossero i metodi utilizzati per combattere la tossicità e quali migliorie potevano essere apportate per frenare al meglio quello che, ormai, sta diventando un problema sempre più grande.
Una delle domande, per esempio, era la seguente: “Come state valutando e mitigando i rischi e i danni delle molestie in-game e degli estremismi nei vostri giochi online? Quali piani avete per combattere questo problema?”
Ogni azienda interessata ha dato la sua risposta. Possiamo trovare, ad esempio, Microsoft Gaming che ha sostenuto che “I giocatori possono personalizzare le proprie impostazioni con filtri per i messaggi e parental control, inoltre ci saranno protezioni speciali per quei bambini che subiscono atti di bullismo su Xbox Network”.
Mentre la Sony punta più a “Educare i giocatori e i loro genitori (nel caso di minori) e a creare un’iniziativa per videogiocare in sicurezza con Xbox e Nintendo, basata sulla prevenzione e sulla responsabilità”.
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Microsoft e altre aziende non fanno abbastanza
Ad inviare il questionario è stata la deputata statunitense Lori Trahan, membro della camera dei rappresentati per lo stato del Massachusetts. Secondo la sua opinione, però, le risposte che sono state consegnate nel questionario denotano che alcune delle aziende non fanno abbastanza per combattere la tossicità in rete.
La Trahan è rimasta colpita da Epic Games, che ha assunto circa 1500 specialisti che controllano i report dei videogiocatori; da Sony, che ha permesso ai suoi giocatori di registrare le recenti interazioni con gli altri utenti; da Tencent che da priorità ai report ricevuti dai minori; e infine da Innersloth, per il suo impegno nonostante sia una piccola azienda. Una menzione speciale va anche a Roblox, che ha un team dedicato per controllare terrorismo ed estremismo violento.
E le altre 9 aziende? La deputata Trahan, infatti, ha detto ad Axios: “Sono delusa dalla maggior parte delle aziende, da come hanno fallito nel rispondere ad alcune delle domande più importanti, in particolare su come intendono sviluppare le loro politiche contro l’estremismo, e sulla trasparenza nel riportare queste tematiche.”
Alle accuse mosse da Lori Trahan ha risposto invece Aubrey Quinn, che prende le difese dell’industria gaming. La Quinn è infatti una portavoce dell’Entertainment Software Association. “L’industria videoludica prende molto seriamente questo problema ed è frustrante sentire che non sia così.”
Secondo l’ESA, che ha inviato una lettera formale alla Trahan e agli altri leader del congresso, si sta creando un allarme politico semplicemente sull’uso eccessivo della parola “estremismo”. Secondo loro, infatti, “la parola crea un falso allarme e una realtà fasulla. La verità è che semplicemente milioni di americani si vogliono divertire in maniera positiva e apprezzabile sulle nostre piattaforme.”