Il 2 Dicembre il nuovo GDR strategico dedicato al mondo dei supereroi Marvel’s Midnight Suns ha fatto il suo debutto al pubblico, e in una recente intervista agli sviluppatori si è parlato un po’ di come l’idea del gioco è nata e di come si è sviluppata nel corso dei mesi.
L’obiettivo dell’intervista è stato quello di scoprire le origini del gioco e se i piani su di esso fossero chiari sin dall’inizio, o se c’era l’intenzione di creare qualcosa di diverso come ad esempio un potenziale gioco d’azione con un sistema più dinamico.
Marvel’s Midnight Suns è un prodotto creato dalla collaborazione tra Marvel Games e Firaxis, e a parlarne sono due degli sviluppatori principali del team ovvero Jake Solomon, progettista principale, e Garth DeAngelis, produttore esecutivo.
La relazione tra Marvel’s Midnight Suns e XCOM
Si ci aspetta che un brand come quello Marvel sia stato approcciato da Firaxis Games per proporre l’idea e creare il gioco, e invece i 2 sviluppatori rivelano che la situazione è stata esattamente l’opposta. Fu proprio Marvel Games a contattare Firaxis in quanto internamente il team interno dedicava molte sessioni di gioco proprio a XCOM 2.
È stato un po’ uno shock quando ci arrivò la notizia. Ne siamo rimasti sbalorditi. Ma alla fine è cominciato tutto, ed eravamo abbastanza ansiosi non avendo mai lavorato con IP, ma adoriamo Marvel e molto presto l’ansia è diventata un “Dobbiamo farlo“.
Queste le dichiarazioni di Jake Solomon riguardo le origini dell’idea di Marvel’s Midnight Suns. Tuttavia viene anche rivelato che avevano un prototipo per una versione d’azione del gioco, a discapito del classico combattimento a turni, ma la loro esperienza nello sviluppare in questo stile è stata un fattore decisivo sulla scelta finale ed eventualmente si è deciso per un sistema di combattimento con le carte.
Concludono spiegando come la casualità sia importantissima in un gioco strategico, e soprattutto in Marvel’s Midnight Suns dove con risorse limitate bisogna sconfiggere i cattivi e restare in vita, chiedendosi cosa succederà nel turno successivo.
Applicare però una casualità del tipo un danno mancato o ridotto come su XCOM non andava bene in un contesto di supereroi, per i quali nel gioco non vengono raccontate le origini, bensì sono “super potenziati” sin dall’inizio.
Da qui dunque l’idea del sistema di carte che permette di inserire nel mazzo delle abilità incredibilmente potenti, le quali non si sa quando e se saranno pescate dal giocatore che ha sudato per ottenerle, e quindi introduce correttamente una casualità in un gioco incentrato sui supereroi.
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