Qualche tempo fa, avemmo modo di provare una build in anteprima di Mato Anomalies, un RPG vecchio stampo che per molte delle sue caratteristiche si avvicinava alla saga di Persona di Atlus. Il gioco, sviluppato da Arrowiz, aveva destato il nostro interesse, anche se la durata del provato è stata molto breve e condita da diversi problemi tecnici. Il gioco era chiaramente ben lontano dalla sua uscita e delle operazioni di rifinitura erano necessarie.
Dopo qualche tempo ci è stata presentata una nuova versione della Beta, con diverse migliorie rispetto a quella precedente. Non vi nascondiamo che siamo stati subito incuriositi di provare le novità introdotte da questa nuova iterazione di Mato Anomalies. Ora bando alle ciance e passiamo a quelle che sono state le nostre impressioni su questa nuova anteprima del titolo.
Ecco il nostro parere in anteprima sulla seconda build di Mato Anomalies
A differenza della nostra precedente esperienza su Mato Anomalies, in cui abbiamo percorso i primi momenti di gioco, andando a conoscere il nostro alter-ego: John Doe, il detective privato con il nome più originale di sempre, qui siamo stati lanciati nel bel mezzo di un arco narrativo.
Il nostro provato inizia in un bar e molte cose sono cambiate. Il gioco ha, chiaramente, ricevuto diverse migliorie prima tra tutte le cutscene statiche dei personaggi, che nella precedente build avevano sprite mancanti, ora possono vantare personaggi che hanno diverse piccole animazioni. Degno di nota anche la presenza della localizzazione in italiano, opzioni non scontata per questo tipo di titoli.
Questa volta, Arrowiz ha confezionato una preview decisamente più lunga rispetto alla precedente, in modo da mostrare in maniera più approfondita le varie feature di gameplay presenti all’interno del titolo. Abbiamo, infatti, avuto modo di provare il sistema di combattimento e di analizzare tutte le sue componenti, oltre a darci una visione migliore del mondo di gioco, dandoci modo di partecipare a diverse missioni secondarie.
La Marea Furente per le strade di Mato
Come detto poco prima, nella nostra scorsa esperienza su Mato Anomalies non avevamo avuto modo di formare un parere sul sistema di combattimento in quanto ne avevamo sperimentato pochissimo. In questa build, ci è stato mostrato non solo i combattimento contro la Marea Furente, ma tutto quelli che, probabilmente, saranno i pilastri principali di gameplay.
Cominciamo dai Covi. I Covi sono spazi interdimensionali collegati alla mente delle persone, all’interno di essi si annida la Marea Furente, un collettivo di creature create dalle emozioni negative ed estremamente aggressive. Uno dei nostri compiti, a parte svelare diverse cospirazioni all’interno del tessuto cittadino di Mato, sarà quello di fare piazza pulita dei covi. Il compito non ricadrà su John, ma su Gram, un prete guerriero con un braccio meccanico la cui unica missione è sterminare la Marea Furente.
L’esplorazione dei covi si traduce in sezioni di dungeon crawling e saranno un modo, non solo per far proseguire la storia, ma per accumulare esperienza e risorse. Sarà disponibile, infatti, una modalità che ci permetterà di entrare in un covo a caso per procurarci oro e oggetti, nonché per salire di livello.
Per ora, il design generale dei Covi di Mato Anomalies non ci è sembrato particolarmente brillante, il tutto è molto spoglio, composto da piattaforme sospese in aria collegate da corridoi. Un alcuni crocevia saranno piazzati i nemici che saranno fermi sul posto finché non ci avvicineremo per affrontarli. Il giocatore non è invogliato all’esplorazione, le ricompense sono di basso valore e non cambiano di molto l’andamento del gioco. Possibile che questa cosa venga cambiata in futuro e che i covi acquistino nuovi design e nuovi layout.
Mano alle armi
Mato Anomalies fa uso di quello che è un sistema di combattimento cardine di tutti gli RPG provenienti dall’oriente cioé: il sistema a turni. La sua implementazione è molto classica, gli alleati e gli avversari si alterneranno in turni di combattimento, dove sarà possibile eseguire una sola azione che sia un attacco, un potenziamento o l’uso di un oggetto.
Durante il proprio turno si potrà usare un attacco normale, legato al tipo di arma che si sta usando, o attacchi speciali che, invece che consumare mana o risorse simili, avranno un periodo di cooldown espresso in round. Una delle principali meccaniche sta nello sfruttare le debolezze dei nemici a determinati tipi di danno per avere la meglio il più velocemente possibile. I tre tipi di danno principali, un classico per quanto riguarda i danni fisici negli RPG, saranno tagliente, perforante e contundente. Utilizzare il tipo di danno giusto sarà essenziale durante le battaglie più concitate. Abbiamo notato che, con tutta probabilità, verranno introdotti anche i classici danni elementali.
Come detto poco sopra. Il compito di stanare la Marea Furente sarà delegato non al nostro detective, ma a una squadra apposita di combattenti. Nel nostro precedente provato abbiamo avuto la possibilità di utilizzare solo Gram, ma in questo c’è stata l’introduzione di un secondo personaggio la ladra di nome Butterfly. Avendo due membri nel nostro team ci è stato più facile giostrare i tipi di danno e comprende i ruoli di ogni personaggio. Butterfly, ad esempio, era sia in grado di curare che di cancellare i buff nemici.
Caratteristica peculiare del sistema di gioco, su cui non abbiamo ancora formato un parere completo, è la barra della vita condivisa. La nostra squadra avrà un singolo pool di punti salute condivisi tra i vari personaggi, questo significa che non importa chi verrà attaccato, se i punti raggiungono lo zero è game over. Da un lato, questa feature rende più semplici le azioni di supporto, nello specifico le cure, ma, allo stesso tempo, rende la gestione dei personaggi più deboli o con bassa difesa un problema non indifferente.
Sei stato Hackerato!
Altra parte integrale del gameplay di Mato Anomalies, è il Mind Hack. Questa tecnica permette al nostro protagonista di estrarre informazioni dalla mente di una persona, abbattendo le sue difese psichiche, che si traduce in un card game. Ogni volta che verrà utilizzato il Mind Hack potremo decidere quale membro della squadra selezionare come capo-deck. Questa scelta ci permetterà di aggiungere effetti addizionali durante il nostro match. Noi abbiamo optato per Gram che garantiva effetti aggiuntivi alle carte.
L’obbiettivo del gioco è semplice: ridurre a zero la forza mentale del bersaglio difendendosi dai suoi attacchi e tenendo testa ai demoni che applicheranno malus al nostro mazzo. Ogni turno avremo a disposizione 3 unità di energia, ogni carta avrà un determinato costo per essere giocata, le carte si divideranno in carte persuasione, cioè attacchi, e carte effetto. Ogni carta avrà un valore di destino, a seconda dell’ordine in cui verranno giocate durante il nostro turno riceveranno effetti aggiuntivi e, nel caso delle carte persuasione, un attacco maggiorato.
Il sistema non è niente di rivoluzionario, prende diverse meccaniche da altri giochi di settore, e almeno come prima impressione non ci è sembrato particolarmente coinvolgente. A tratti l’abbiamo trovato frustrante e ci è sembrato un’aggiunta fatta solo per diversificare il gameplay. Ovviamente, questo è un parere preliminare formulato su una singola partita, l’implementazione nel gioco completo potrebbe essere diversa e meglio uniformata al gameplay generale.
Secondo giro
Siamo rimasti soddisfatti da questo secondo provato. Il gioco ha subito diversi miglioramenti e, inoltre, ci ha permesso di costruire un parere più approfondito su quelle che sono le meccaniche cardine di Mato Anomalies. I paragoni con Persona si sprecano, molti di quello che c’è nel gioco richiama alla saga di Atlus, sia per come è costruito il gameplay, sia per determinate scelte stilistiche. L’ambientazione è, però, molto originale e interessante, speriamo venga propriamente approfondita all’uscita del gioco completo. Di sicuro possiamo consigliarvi di tenere d’occhio Mato Anomalies, con le giuste accortezze potrebbe rivelarsi una sorpresa inaspettata.