Nell’ultimo periodo Meta si è data da fare per sviluppare il suo nuovo visore, nome in codice Project Cambria. L’interesse della società per la realtà virtuale è una cosa oramai assodata; questa risale al lontano 2014, quando l’allora Facebook Inc. rilevò Oculus VR.
L’obbiettivo di Meta è quello di creare un visore che renda impossibile “distinguere la realtà dalla realtà virtuale”, per questo la società ha investito nel progetto miliardi di dollari.
Oggi, il lavoro dei tecnici della divisione Reality Lab di Meta inizia a prendere forma: Mark Zuckerberg, storico fondatore di Facebook, ha presentato al mondo 4 prototipi di visore, la cui tecnologia sarà utilizzata per costruire Project Cambria.
I prototipi svelati da Meta
Durante la presentazione, l’Amministratore Delegato di Meta e Michael Abrash, capo della sezione Reality Lab, hanno spiegato che, per adattare il visore alla realtà, la compagnia ha dovuto affrontare 4 importanti sfide:
- Rendere il visore varifocale, ossia adattarlo alla capacità dell’occhio umano di mettere a fuoco gli oggetti (in parole povere, ciò che permette agli uomini di percepire la profondità).
- Eliminare la distorsione della luce che passa nelle lenti;
- Implementare una altissima risoluzione affinché l’occhio umano non possa percepire alcun pixel;
- Implementare l’HDR, per rappresentare al meglio tutte le sfumature di colore presenti in natura.
Un visore varifocale
Per sviluppare un sistema che imiti la funzione varifocale dell’occhio umano, i tecnici Meta hanno preparato una serie di visori, gli “Half Dome”. Il primo prototipo si avvaleva di un sistema meccanico formato da due lenti parallele semoventi per cercare di dare profondità alle immagini. Questa soluzione però era troppo ingombrante e rumorosa per essere utilizzata.
Di conseguenza, i periti hanno creato un secondo visore che utilizza l’elettronica a stato solido (circuiti di semiconduttori in pratica) per replicare il meccanismo varifocale. Questa soluzione si è rivelata molto più compatta e silenziosa rispetto alla precedente, adatta dunque al prodotto finito.
Come hanno ridotto la distorsione
Per ridurre la distorsione della luce sulle lenti, spiega Michael Abrash, Reality Lab ha messo a punto un algoritmo di correzione, sviluppato per dare il suo meglio sulle future lenti di Project Cambria.
Per ridurre i tempi di lavoro inoltre, Meta si avvalsa di un “simulatore di distorsione” che, attraverso una tecnologia 3D, riesce a riprodurre in modo preciso la distorsione derivata dal passaggio della luce nelle lenti, permettendo così al team di risolvere più rapidamente i problemi collegati all’algoritmo.
Le lenti sono l’elemento più delicato di tutto l’apparecchio: non solo queste “non possono essere costruite in tempi brevi”, ma devono essere “inserite nel dispositivo con molta attenzione”.
Una risoluzione “a prova di retina”
Nel prototipo chiamato Butterscotch, la cui esistenza è stata rivelata nel corso della presentazione, Meta è riuscita a raggiungere una risoluzione di 60 pixel per grado, assicurando così una visione a 20/20.
Per ottenere questo risultato, Meta ha utilizzato uno schermo ad altissima densità di pixel, contemporaneamente ha ridotto il FOV (field of view) per concentrare i pixel in un’area ancora più piccola. Per fare un paragone con un altro visore sempre di Meta, Butterscotch presenta una risoluzione doppia rispetto a Oculus Quest 2.
La stessa tecnologia di Butterscotch sarà utilizzata per realizzare Project Cambria.
L’High Dynamic Range
A detta di Zuckerberg, l’implementazione della tecnologia HDR all’interno di Project Cambria è stata la sfida più difficile affrontata dalla società.
Per raggiungere il traguardo, il team Meta ha realizzato un terzo prototipo: lo Starburst, che è stato in grado di raggiungere i 20.000 nit (questa è l’unità di misura che si utilizza per descrivere la luminosità di un monitor). Per fare un paragone, l’output massimo di Oculus Quest 2 è di appena 100 nit, quello di un televisore HDR di fascia alta di 2.000 nit.
Un simile risultato è, in astratto, idoneo a replicare al meglio la luce presente in natura.
Come miniaturizzare il visore
Altra importante sfida affrontata dalla multinazionale americana è stata quella di comprimere al massimo l’apparecchio, senza però intaccare la qualità del dispositivo. Ciò ha portato alla creazione di un quarto prototipo: Holocake 2.
L’apparecchio riesce a comprimere con successo sia la grandezza delle lenti, sia la distanza che intercorre tra di loro. Questi due elementi sono, di solito, quelli più difficili da miniaturizzare, poiché le lenti di un visore VR, affinché funzionino, devono essere poste a una distanza minima tra loro, che è di molto superiore a quella presentata in Holocake 2. Il segreto del prototipo presentato da Meta risiede proprio nelle lenti: queste sono state progettate in maniera da combinare la tecnologia delle lenti “olografiche” con quella delle lenti a “pancake”, così facendo Meta è stata in grado di risparmiare tantissimo spazio.
Questa tecnologia, però, probabilmente non verrà implementata in Project Cambria, questo perché farebbe lievitare enormemente il prezzo dell’apparecchio (il costo di produzione di questo tipo di lenti è infatti spaventosamente alto).
Fonti: Road to VR