Dopo il suo annuncio nel 2019 con un teaser, Elden Ring si è nascosto sotto un velo di mistero per qualche tempo. Mesi e mesi di attesa per saperne di più fino all’ultimo periodo, dove l’ultima fatica di FromSoftware pubblicata da Bandai Namco si è definitivamente mostrata al pubblico in tutto il suo splendore, con la premessa di un mondo ampio liberamente esplorabile sin dall’inizio, aspetto innovativo in relazione ai titoli della casa nipponica. Alla guida del progetto il visionario autore Hidetaka Miyazaki, capace di superarsi a ogni produzione, abbandonando la meravigliosa parentesi di Sekiro, torna su un prodotto più simile a Dark Souls, che riprende nelle caratteristiche ludico-narrative ma le adatta a un contesto open world stratificato e seducente. Abbiamo impiegato moltissime ore per sviscerare la nuova creatura di FromSoftware, un’epopea gigantesca capace di trasportarci nell’Interregno in balia di pericoli e meraviglie, e siamo finalmente pronti per raccontarvi Elden Ring nella nostra recensione.
Alzati, Senzaluce
I paragoni con Dark Souls sono stati molti, per certi versi leciti e per altri più fantasiosi, ma Elden Ring ha una sua precisa identità pur riprendendo ciò che ha reso memorabile la saga delle anime oscure, amplificando l’esperienza e traendo insegnamento anche da opere come Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice. Una volta approdati nell’Interregno dopo la scelta della classe e un migliorato editor del personaggio, la sensazione di soverchiamento è palpabile, tanto più quando si muoveranno i primi passi a Sepolcride, la prima e mastodontica area aperta del gioco intravista più volte durante la promozione del titolo.
Poche e semplici indicazioni aiuteranno il Senzaluce a orientarsi nell’Interregno verso le mete principali, ma l’esperienza completa si ottiene esplorando ogni meandro dei territori, densi di nemici e oggetti da trovare, tra praterie, accampamenti e catacombe, e anche qualche boss vagante pronto a prendersi gioco del giocatore ai primi livelli. I luoghi di grazia rappresentano i migliori alleati, sostituendo i falò dei Souls, sparsi per la mappa di gioco in gran quantità e in punti strategici, dove alcuni dei quali indicheranno il percorso principale da seguire verso mete importanti per la progressione primaria. Nei suddetti punti si potrà salire di livello grazie alle rune ottenute sconfiggendo i nemici e, tra le altre cose, distribuire l’uso delle ampolle, le nuove fiaschette Estus ricaricabili che hanno il compito di ripristinare la salute o i punti magia durante le esplorazioni, che possono essere ricaricate anche sconfiggendo dei gruppi di nemici nell’open world, garantendo fluidità durante il vagabondare nell’Interregno.
La situazione cambia invece nei pressi dei Legacy Dungeon, a tutti gli effetti strutture più complesse e intricate che riprendono da vicino quanto visto nei Souls, con una buona dose di verticalità aggiunta data dall’inclusione del salto, che ha permesso al team di sviluppo di implementare diverse soluzioni di level design, oltre che di combat system, che abbiamo trovato estremamente efficaci. In aiuto del Senzaluce verrà presto in aiuto anche uno speciale balsamo consumabile e ricaricabile con i riposi, un composto assemblabile di due componenti che può generare diversi effetti temporanei che rappresenta un valido aiuto in situazioni critiche.
Nelle prime ore di gioco, il Senzaluce otterrà una cavalcatura richiamabile di nome Torrente, che ci permetterà di scorrazzare in lungo e in largo nell’open world, ma non nei dungeon, dove dovremo fare affidamento solo su noi stessi. Abbiamo trovato l’implementazione di Torrente ben riuscita e molto arcade nei controlli, dove alcuni scontri diventano più semplici se affrontati in sella, anche se qualche imprecisione nelle hitbox è presente. Anche l’esplorazione verticale diventa più efficace potendo effettuare un doppio salto quando in sella per raggiungere altezze impensabili da appiedato ma occhio alle cadute, che se avvenute da grandi altezze non salvano comunque dalla morte, calcolata da una percentuale di altezza. Torrente può anche sfruttare delle correnti ascensionali disseminate per la mappa per spiccare enormi balzi capaci di portare il giocatore in aree più elevate.
In alcune zone o situazioni, il giocatore potrà invocare le ceneri di creature e combattenti caduti che possono aiutare negli scontri e nelle pulizie di aree specifiche che avranno sempre una ricompensa per i più avventurosi, tra oggetti rari o componenti di equipaggiamento, che siano talismani (i nuovi anelli) o armi uniche. Le possibilità di personalizzazione dell’esperienza sono molteplici in termini ludici, favorendo build variegate e funzionali che possono accontentare chiunque, per un bilanciamento però non sempre all’altezza, specialmente per quanto riguarda gli scontri secondari, che spesso mettono in mostra un riciclo di boss e creature abbastanza sfacciato, che può essere ravvisato anche in alcune strutture di dungeon, sempre di natura secondaria, che tendono a ripetersi pur variando qualcosa. Non bastano alcune varianti per far dimenticare il peso della reiterazione, che accompagnerà il giocatore per tutta la durata dell’esperienza nell’Interregno, che eleva però le situazioni principali a vette altissime, competendo tranquillamente con gli altri lavori di FromSoftware.
Le variabili da RPG in gioco sono molte, anche più degli scorsi capitoli, potendo Elden Ring vantare anche di una miriade di incantesimi, stregonerie e le nuove ceneri di guerra, che sostituiscono le weapon art di Dark Souls 3 e sono intercambiabili tra le armi standard, un aspetto che aggiunge valore e personalizzazione estrema all’esperienza. Senza contare l’inclusione di una componente stealth data dalla possibilità di accovacciarsi e l’introduzione del crafting, che grazie alle materie prime raccolte permette di creare diversi oggetti consumabili e strumenti utili a diverse cause, o ancora la presenza delle statue di Marika come checkpoint nei dungeon che permettono di ripartire da uno specifico punto in caso di dipartita senza dover ripetere forsennatamente interi percorsi ripartendo dai luoghi di grazia.
Non manca la possibilità di spostarsi rapidamente da una grazia all’altra tra quelle scoperte per velocizzare ogni spostamento nella mappa di gioco, che si presenta davvero enorme e con moltissimi punti d’interesse, ai quali è possibile applicare dei marcatori in ogni momento che possono aiutare a gestire le zone da visitare o rivisitare in caso di conti in sospeso. I boss più importanti di Elden Ring concederanno al Senzaluce delle Rune Maggiori, equipaggiabili una volta attivate in specifici punti di mappa che conferiscono vari bonus sfruttabili, una meccanica molto apprezzata per una ulteriore stratificazione.
Le possibilità di gameplay unite all’open world vibrante rendono Elden Ring un titolo magnetico, e come abbiamo avuto modo di scrutare, assai autoreferente, con moltissimi richiami alle opere passate dello studio che è impossibile non apprezzare. Trasporre un impianto come quello dei Souls in un mondo aperto credibile e soprattutto denso di contenuti, che troviamo costruito con un level design di pregevole fattura, non era un compito facile, ma FromSoftware è riuscita ad amalgamare con successo la propria esperienza in un prodotto totale, certo non esente da difetti di natura tecnica come compromesso.
Croce e delizia dell’Anello Ancestrale
Se dal punto di vista ludico Elden Ring funziona molto bene, lo stesso non si può dire da quello tecnico. Il nuovo titolo di From soffre di un comparto non all’altezza e restio a mutare negli anni, favorendo maggiormente la parte giocata ed estetica al costo di tecnicismi che soprattutto in un mondo aperto vengono meno senza le dovute accortezze. L’ultima opera di FromSoftware può vantare di una direzione artistica sublime, capace di stupire ad ogni scorcio osservato, aiutata anche da un ciclo giorno/notte efficace (che si può forzare dalle grazie riposando), ma altamente invalidata da un frame rate incostante su PS5, piattaforma dove abbiamo svolto la lunga prova, che ha messo in scena dei singhiozzi consistenti ad ogni cambio di area e non solo, situazione fastidiosa che avviene oltretutto nella modalità prestazioni che dovrebbe prediligere la fluidità con un target di 60 fps, molto di rado costanti. Disponibile anche la modalità qualità per una grafica complessivamente migliorata al costo di meno fps, ma la fluidità di gioco è un aspetto prioritario data la tipologia di titolo, quindi ci sentiamo di consigliare comunque la prima modalità di rendering, per quanto manchi purtroppo di ottimizzazione. Saltuariamente questo si è ripercosso sul tempismo di alcuni input, che sono provvidenziali per un buon gameplay in tal senso.
Meglio non va per alcuni bug e glitch di varia natura, tra cui spunta il ritardo del caricamento delle texture ambientali in alcune zone, o quest e interazioni che richiedono nei casi peggiori un riavvio per una corretta continuazione, o ancora qualche artifizio grafico che sporca la scena. Insomma, da questo punto di vista, Elden Ring avrebbe necessitato di qualche tempo di polishing in più per puntare all’eccellenza, anche se è davvero complesso non notare il grande lavoro svolto per tutto il resto. Ad esempio, il level design si riconferma un’eccellenza anche nella sua variante open world, così come gli scontri principali sono curati nei dettagli e quasi sempre avvincenti e scenicamente memorabili. Lo stesso purtroppo non si può dire per quelli secondari, che soffrono di ricicli importanti trascinati dall’idea di riempire il titolo per diluire l’esplorazione, talvolta poveri di bilanciamento e cura, aumentando il senso di frustrazione per dei motivi sbagliati, dando il peggio di sé negli scontri con molteplici nemici potenti in spazi ristretti, dove occorre ingegnarsi per uscirne vittoriosi. Anche la telecamera non è sempre all’altezza delle situazioni proposte, specialmente contro le creature più grandi, creando caos a schermo quando iniziano ad intervenire anche i vfx o in prossimità di spazi angusti.
In alcuni combattimenti è possibile notare anche script di pattern atti a contrastare il giocatore all’esecuzione di specifiche mosse e degli hitbox non sempre corretti. Va da sé che scenari di questo tipo amplifichino la disparità tra le varie classi, sebbene in fin dei conti, con una buona dose di abilità e conoscenza è possibile in ogni caso prevalere, magari dopo molti tentativi come vuole la tradizione. Il discorso bilanciamento va valutato nel tempo anche in ottica di PVP, specialmente ora che il netcode pare aver ricevuto un miglioramento rispetto al passato, mentre persiste il sistema asincrono fatto di messaggi e chiazze di sangue generati dal passaggio degli altri giocatori che, nell’ipotesi migliore, possono svelare zone magari nascoste ed evitarvi brutte sorprese. È comunque possibile ricevere degli aiuti da altri giocatori evocandoli nel proprio mondo, per i boss e per alcuni spezzoni di dungeon, anche secondari, garantendo a chiunque la possibilità progredire e ottenere drop importanti.
Menzione d’onore per la colonna sonora, che come sempre si dimostra una sicurezza grazie a tracce epiche e d’accompagnamento coerenti. Non possiamo lamentarci infine per quanto riguarda i caricamenti, che su PS5 sono ridotti all’osso, mentre non è pervenuto il supporto al DualSense per le feature messe a disposizione dal controller della nuova macchina di Sony. Nel complesso, potevamo aspettarci qualcosa in più dall’ottimizzazione complessiva, ma siamo fiduciosi che il tempo possa portare a patch correttive in tal senso per stabilizzare e migliorare il titolo tecnicamente.
Narrami Interregno
Non ci siamo dimenticati della narrativa di Elden Ring, che come è possibile intuire dal modus operandi di Miyazaki rimane alquanto ermetica e da ricercarsi in spettacolari e suggestive cutscene e nelle descrizioni degli oggetti, oltre che nello sguardo verso l’Interregno, dove ogni elemento è al suo posto per qualcosa di più grande e il giocatore deve comporre tassello dopo tassello il grande puzzle ancestrale, nonostante il contributo di George R.R. Martin che sembrava voler rendere il racconto meno criptico; e nel complesso ci è parso più leggibile da subito rispetto ad altre opere soulsiane. Il valore aggiunto dello scrittore statunitense è avvertibile nell’elaborazione delle casate, tra intrighi, stirpi, lotte intestine, congiure e ricerca del potere che porterà il mondo allo stato attuale che visiteremo, rimodellato ad hoc dal director. D’altro canto il tratto di Miyazaki è ravvisabile nel decadimento, nella depravazione e negli interpreti: creature plagiate e corrotte, deformi e ossessionate di cui si vogliono scoprire motivazioni e background, e avere infine un confronto diretto dal tratto mortale e spettacolare. Non va poi dimenticata la scrittura elaborata delle sottotrame che concorrono a chiarire alcuni spaccati con NPC all’altezza ben caratterizzati, che avvalorano non poco l’offerta ludonarrativa di Elden Ring.
Conclusioni
Elden Ring è un titolo autoriale, che unisce tutta l’esperienza di FromSoftware a un concept di gioco che quasi surclassa la sua precedente visione più lineare, al netto di qualche inciampo produttivo dal punto di vista di alcuni aspetti secondari meno curati e troppo riempitivi. Il titolo in collaborazione con Martin è il lavoro più complesso mai realizzato dalla software house nipponica, che nonostante qualche problema tecnico esibisce un open world quanto mai magnetico e colmo di contenuti che non perdono il tratto distintivo che rende riconoscibile il proprio lavoro. Brutale e più accessibile allo stesso tempo, meraviglioso da vedere e da giocare quanto frustrante, appagante ad ogni vittoria e conquista, Elden Ring è magnifico e capace di tenere incollati allo schermo per un numero incalcolabile di ore, a patto di essere pronti ad accogliere le meschinità dell’Interregno di Hidetaka Miyazaki, gremito di bellezza e sofferenza.
Elden Ring
Voto - 9.2
9.2
Elden Ring è l'ultimo capolavoro GDR di FromSoftware a cura di Hidetaka Miyazaki e pubblicato da Bandai Namco.