Sta facendo discutere in queste ore una recensione a dir poco singolare, addirittura entrata nelle tendenze di Twitter USA nella sezione gaming. La recensione di cui stiamo parlando è quella riguardante la versione PC di God of War, il 4° capitolo della serie principale della saga, disponibile per PS4 dal 20 aprile 2018 e per PS5 dal lancio, con una veste grafica rinfrescata in tutto il suo carattere.
La recensione è stata pubblicata dal sito specializzato Siliconera e su Metacritic risulta essere attualmente l’unica con un critic score di 70 punti su tutte quelle realizzate dalle testate videoludiche. Una recensione che basa l’oggetto della critica su alcuni aspetti dell’esperienza tra cui il comportamento di Kratos e la tipologia di gioco, definita “inadatta per chi cerca un gioco d’amore”.
Scritta da Dani Maddox, la scrittrice critica il gameplay, con battaglie definitive “ripetitive”. La giornalista scrive nella recensione che “Kratos è un padre burbero e distante, che potrebbe non soddisfare chi cerca un gioco d’amore”. Oltretutto nella disamina possiamo anche leggere che: “God of War non è il tipo di gioco con un padre che mi aspettavo. Semplicemente non pensavo che Kratos ricoprisse un ruolo simile, soprattutto se paragonato alla madre di Atreus, che oltre ad essere molto forte è anche riuscita ad essere una figura genitoriale amorevole”.
Una recensione che non è stata particolarmente apprezzata dai videogiocatori e che ci pone una riflessione che comincia a farsi strada nei propri ragionamenti quando ci si trova di fronte a questo tipo di letture, tra cui una domanda: per poter scrivere una recensione conta di più l’aspetto soggettivo od oggettivo dell’opera? È più importante far emergere la propria opinione personale o rimettersi al solo valore oggettivo?
Oggettività o Soggettività?
Quando andiamo a recensire un prodotto o un’opera, spesso utilizziamo (o ci facciamo condizionare) dai nostri bias culturali e/o religiosi e questo è senza ombra di dubbio qualcosa che può andare a cozzare con la visione soggettiva di lettori di natura eterogenea. Ed è così che nascono i giudizi soggettivi.
Un aspetto che di per sé non risulta essere un problema fintanto ci limitiamo a esprimere quelle che sono le nostre opinioni e i nostri giudizi: tutti li abbiamo e tutti siamo liberi di esprimerli. Finché però non abbiamo il compito di recensire un’opera.
Perché quando si va a recensire un’opera bisogna sempre considerare che essa – la recensione – diventa di fatto un documento divulgativo e di consultazione che ha come primario scopo quello di essere illustrativo e d’importante guida per il lettore.
Quindi come prima cosa è necessario presentare l’opera per quello che è oggettivamente, perché in campo artistico gli unici giudizi validi – quando l’oggetto è l’opera e la sua natura – sono i giudizi oggettivi. Questi sono basati sullo studio dei criteri tecnici, che sono nella quasi totalità dei casi condivisi dai maggiori esperti del settore. E quindi solo conoscendo la teoria del proprio campo artistico si può criticare in modo oggettivo un’opera, senza incorrere in conclusione ad una mera espressione personale (e spesso lontana dalla realtà dei fatti) di un giudizio.
Negli ultimi tempi è possibile constatare come le recensioni videoludiche vertono maggiormente sulle emozioni date da un determinato gioco e dalla sua narrazione, perdendo così lo scopo analitico per cui sono nate. Mentre in realtà una recensione dev’essere prima di tutto un’argomentata analisi di pregi e difetti, in modo di dare al lettore una completa visione di un’opera, fornire le giuste informazioni e renderlo in grado di conoscerla e comprenderla al fine di dargli sia gli argomenti per decidere se approcciare all’esperienza personale o semplicemente fornirgli un prospetto ampio che gli permetta di assimilare le nozioni fondamentali dell’opera medesima, della sua creazione, la sua natura e il suo essere in quanto tale.
Scrivere con Cognizione di Causa
Ed è per questo che recensioni come quella di Siliconera fanno storcere il naso, soprattutto dal momento che hanno un background superficiale, dove pare ci si esprima senza cognizione di causa. Dove viene espressamente ammesso di aver giocato poco a GOW per PS4 e qualche ora su PC. In cui l’oggetto della critica non è più il gioco nelle sue caratteristiche (impossibili da assimilare con un paio d’ore di gioco) ma un pretesto per erigere una critica sociale sui temi di tendenza come l’educazione machista ed il ruolo di genitore con l’impronta patriarcale, soprattutto se non si ha la minima conoscenza delle dinamiche e degli intrecci nella relazione padre/figlio tra Kratos e Atreus, la quale si evolve in tutto il suo arco narrativo durante tutta l’esperienza di gioco.
Non si può gettare in pasto ai lettori una critica sul rapporto tra i due, quando non viene minimamente affrontata o presa in considerazione quella che è l’esperienza di Kratos come figlio ed il suo processo educativo e di crescita, con tutto ciò che concerne il rapporto con il padre Zeus (traditore?). Argomento che si può affrontare solo se nel proprio passato videoludico si è vissuta l’intera esperienza di gioco della saga GOW.
Ma anche in questo caso, si potrebbe far confusione tra la propria idea soggettiva di educazione e quello che invece è stato il concept che ha portato alla creazione non solo del personaggio ma del rapporto sociale/emotivo tra i due protagonisti del titolo.
La visione del Game Director
A tal proposito è interessante ed esplicativo il pezzo scritto da Fred Dutton su Playstation.Blog in cui si approccia al tema intervistando il Game Director Cory Barlog, dove i punti essenziali ci mostrano in maniera chiara la reale natura del rapporto.
Nello specifico Dutton scrive: “Atreus rappresenta la seconda esperienza di paternità per Kratos, e per raggiungere la sua destinazione, in questo senso, lo spartano dovrà affrontare la propria rabbia e riscoprire la propria umanità. Al tempo stesso, Atreus dovrà comprendere il proprio destino e lasciarsi alle spalle la vulnerabilità di un bambino per imparare a diventare un dio. Insomma, come ho detto: non sarà una passeggiata.”
Nel pezzo si può leggere che: “è stato difficile definire la personalità di Atreus e le dinamiche del rapporto tra lui e suo padre. L’idea iniziale è partita da un racconto [una breve descrizione di una battuta di caccia nei boschi effettuata da Kratos e Atreus] che Cory ha scritto all’inizio dello sviluppo, come base per gli sceneggiatori, Rich Cobert e Matt Sofos.”
Per poi arrivare al focus della riflessione:
“Kratos non è un tipo che parla molto. Penso che molti di noi abbiano padri che vengono da una generazione non molto loquace. Erano uomini di poche parole. Non significa che non si avesse un buon rapporto con loro, solo che non si chiacchierava molto, tutto qui. (..) Kratos non si trova tanto a insegnare ad Atreus come diventare un dio, ma piuttosto come evitare gli errori che ha fatto lui, (..) Per Kratos, essere un dio è un peso e una malattia. Una malattia che ha trasmesso al figlio, e non vorrebbe che fosse così. Spesso, nei nostri figli rivediamo i nostri stessi errori, la parte peggiore di noi, amplificata. Ma Kratos odia essere un dio. E ora il suo unico desiderio è assicurarsi che i suoi errori non vengano ereditati e ripetuti. (..) L’umanità di Kratos è chiusa in uno scrigno nelle profondità della sua anima. La strada per arrivarci è lunga e difficile. Ma, una volta che Kratos ci arriverà, rapportarsi a suo figlio sarà come andare in bicicletta. Lui sa come farlo, è solo che l’ha represso troppo a lungo.”
Conclusioni
Questa analisi dimostra come un Game Director, esperto nel suo settore e dell’opera su cui ha lavorato, possa darci una visione chiara e completa di quello che è un aspetto profondo di un’opera nella sua creazione e sviluppo. Mentre chi si limita a sciorinare un paio di concetti ridondanti in una recensione – facendo peraltro pesare in maniera preponderante la propria visione personale – alla fine nella maggior parte dei casi ci offre una prospettiva distorta e lontana da quello che è il focus dell’opera o del suo aspetto specifico.
È chiaro quindi che il settore del reviewing, soprattutto quello amatoriale, dovrebbe ridimensionarsi in tal senso, per offrire al lettore un servizio più funzionale e perché no, anche più onesto. Una dinamica che in larga scala andrebbe a condizionare anche gli andamenti in un mercato videoludico spesso troppo incatenato alle parole di questi sedicenti “esperti” recensori.