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Cyberpunk 2077, la recensione della versione PlayStation

È il gioco del momento sia in positivo che in negativo. Dopo una storia completata e una in fase di completamento, ecco la nostra recensione di Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 è uno dei giochi più attesi degli ultimi anni. Dopo un primo annuncio nel lontano 2012 e dopo aver pensato che il progetto fosse stato soppresso, improvvisamente il titolo è tornato in auge dopo il trailer dell’E3 2018 e in particolar modo dell’annuncio della data di uscita all’E3 del 2019 con tanto di presenza di Keanu Reeves sul palco di Microsoft. Il team polacco di CD Projekt Red ha, in tutto questo tempo, messo in campo una campagna marketing incredibile per pubblicizzare all’inverosimile il suo titolo di punta trasformandolo in uno dei giochi più preordinati di sempre anche grazie al curriculum della software house che vanta giochi del calibro di The Witcher 3: Wild Hunt che nel 2015 ricevette numerosi premi e un quasi unanime giubilo da parte del pubblico.

Forte, quindi, sia del successo di quest’ultimo titolo, che dell’intera trilogia di The Witcher, Cyberpunk 2077 ha incuriosito l’utenza per la sua ambientazione futuristica e distopica ben lontano da quella fantasy e magica di Geralt di Rivia. A distanza di qualche giorno dalla sua uscita ufficiale e con quasi due run complete all’attivo su PlayStation 4 Slim, PlayStation 4 PRO e PlayStation 5, vediamo insieme come si mostra Cyberpunk 2077 su console anche considerando le recenti hotfix patch 1.04 e 1.05.

Un mercenario con un chiodo fisso in testa: Johnny Silverhand

Partiamo innanzitutto dalla storia. Cyberpunk 2077 segue un mercenario di nome V, che potete scegliere di interpretare come donna (Cherami Leigh) o come uomo (Gavin Drea) attraverso un completo e dettagliato editor del personaggio con tanto di personalizzazione dei genitali. Avete anche la possibilità di scegliere un percorso narrativo ben preciso scegliendo tra tre fazioni differenti quali Nomad, Streetkid o Corporazione. Questo definirà in seguito il tipo di scelte di dialogo che potrete intraprendere, anche se le prime ore della storia sono le stesse e cambiano solo i primi minuti introduttivi. In tutte e tre incontrerete un delinquente mammone conosciuto come Jackie Welles (Jason Hightower) con il quale compirete diverse e numerose avventure a Night City, una megalopoli distopica nel nord della California che ora è uno stato indipendente.

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Il culmine della vostra avventura è rubare un prezioso prototipo di biochip in possesso di un impero tecnologico conosciuto come Arasaka, ma durante il furto un imprevisto evento costringe il protagonista e Welles alla fuga e durante quest’ultima il biochip viene danneggiato a tal punto da costringere prima Jackie e poi V a piantarlo nella propria testa per proteggerne i dati. Si scopre che il chip conserva l’anima virtuale di un’ex rockstar diventato terrorista e conosciuto come il temibile Johnny Silverhand (Keanu Reeves), che è stato creduto morto per mezzo secolo. A causa di alcune infauste circostanze, l’anima di Silverhand inizia a riscrivere i ricordi di V e, essenzialmente, a prendere il controllo del corpo del protagonista.

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Ciò porta Silverhand ad essere prima un’entità virtuale aggressiva e fastidiosa per la mente di V, ma poi a diventare il vero sostituto di Jackie Welles tale da trasformarci, come una voce nella nostra testa, in un diavolo assetato di vendetta solito a compiere scelte egoistiche. Quella ricerca esistenziale stimola la narrazione poiché ad essa è collegata una bomba bioneurale ad orologeria, anche se dato che Cyberpunk 2077 è un gioco open world, siamo liberi di esplorare il mondo senza preoccuparci di collassare in un secondo prendendo parte a numerose missioni secondarie e incarichi di personaggi più o meno raccomandabili.

Ambientazione tanto affascinante quanto ricca di attività

Night City è il crogiolo per eccellenza della cultura e del design globale grazie ad influenze che vanno dall’Occidente e all’Oriente in un poliedrico connubio di sfaccettature in cui si diversifica anche la popolazione per rendere originale e vivo il mondo di gioco. Com’era prevedibile, i momenti più evicativi sono proprio quelli vissuti in notturna, quando i neon e le luci illuminano la distopica città e mostrano i tratti distintivi del genere cyberpunk. In realtà Night City è sempre molto piacevole, grazie alla sua varietà architettonica, alla diversificazione dei suoi abitanti e alla bellezza dei modelli di auto che sfrecciano per le sue strade. Ogni angolo è osservabile perché Night City è piena di cose da fare quando non si è impegnati a compiere le missioni principali o a combattere contro la trasformazione psicologica in Silverhand. Potete cercare oggetti smarriti o aiutare a rubare oggetti. Potete essere un sicario oppure potete aiutare il NCPD (la polizia della città), ripulendo la criminalità organizzata o aiutando a porre fine a un crimine in corso.

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In termini di gameplay, in Cyberpunk 2077 potrete scegliere tre approcci decidendo di prendere la strada dell’hacking (“NetRunner”), di essere un esperto di gadget e Cyberware (“Techie”) o un esperto delle armi (“Solo”). Il gioco però non vincola il giocatore a scegliere solo una di queste classi e, man mano che si sale di livello, si può diventare un ibrido di due o più classi se lo si desidera. Inoltre è presente un ampio ventaglio di talenti i cui macrogruppi sono solo cinque (Fisico, Capacità Tecniche, Intelligenza, Freddezza, Riflessi) ma che all’interno hanno almeno altri due o tre sottogruppi (in totale sono 12) per una completa ed esauriente libertà.

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I talenti, a loro volta, si differenziano tra passivi e attivi: i primi si possono sbloccare anche man mano che si prosegue nel gioco ad esempio usando sapientemente alcuni tipi di armi, hackerando o usando con caparbietà gli innesti cybernetici. I secondi, invece, sbloccano alcune abilità come ad esempio l’uccisione dall’alto, il lancio di coltelli, l’hackeraggio a distanza che danneggia la salute degli avversari e tanto altro ancora. Quello che farete durante il gioco, infatti, implica un mix di combattimento, puzzle a tempo, hacking di computer o corpi e analisi di “BrainDance”, una registrazione in realtà virtuale di eventi chiave in tempo reale o del passato che cattura audio, video e feed termici. Cyberpunk 2077 ha anche una varietà di attività collaterali, tra cui boxe, corse, poligoni di tiro, acquisto di veicoli e tante altre.

Libertà decisione non sempre soddisfacente

Il modo di approcciarsi alle missioni è tipico dei giochi di ruolo più classici poiché in base alle decisioni che prenderete potrete osservare un progresso differente della storia principale. È spesso un gioco lento, pieno di conversazioni ricche e ben presentate e una quantità quasi sbalorditiva di scelte da fare che riguardano sia le opzioni di dialogo, sia la costruzione della reputazione del personaggio principale che ricade anche nel modo di affrontare le missioni. Mi è capitato più volte di ricaricare i salvataggi per vedere come sarebbero potute andare certe situazioni se avessi fatto qualcosa di diverso, e quello che ho trovato mi ha impressionato quasi ogni volta. Cyberpunk 2077 consente alle scelte di avere un impatto enorme sia sulla storia di V sia su quella dei personaggi che lo circondano.

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Posso citare, ad esempio, come una raccomandazione a un personaggio alla fine di una missione, abbia comportato una linea di dialogo in cui mi diceva di esser stato licenziato, al nostro incontro seguente. Allo stesso modo, sono rimasto scioccato nello scoprire che una delle mie missioni all’inizio non era nemmeno stata offerta a un altro giocatore a causa di un’unica decisione che avevo preso in modo diverso. Sono rimasto letteralmente senza parole quando più decisioni che ho preso durante una missione a poche ore dall’inizio della storia hanno cambiato enormemente il risultato di una non correlata più di 25 ore dopo. Avevo inconsapevolmente trasformato quello che avrebbe potuto essere uno scontro a fuoco a tutto campo in una conversazione amichevole.

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Questa libertà decisionale non dipende particolarmente dalla fazione iniziale scelta, anche se alcune righe di dialogo differiscono in termini di lore. Purtroppo l’aspetto negativo di tutto ciò è che la storia principale non ha alcun legame con le quest secondarie. A volte capitano momenti in cui in una missione un personaggio propone un’attività dando per certo che noi ne abbiamo svolto un’altra correlata nel corso della storia principale, quando in realtà o non l’abbiamo ancora svolta o, attraverso la libertà decisionale sopracitata, abbiamo deciso di svolgerla diversamente. Questa mancanza di legame, purtroppo, spezza la bellezza della narrazione e pone il giocatore con i piedi per terra, facendogli capire che più che in una storia personale, si trova all’interno di un videogioco che dopotutto scorre su binari predefiniti.

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Questa struttura, inoltre, delude leggermente anche per il modo in cui è organizzata e presentata. Lo stesso registro delle missioni è un grande elenco disordinato di attività senza indicazioni chiare di quali sono i compiti che daranno una vera ricompensa o di quali lavori opzionali potrebbero essere più pertinenti rispetto ad altri alla storia di V e Johnny. È suddiviso principalmente in Attività Principali che sono necessarie per progredire, Contratti che offrono brevi spunti di azione e storie divertenti e rapide, ma insignificanti per la storia principali e le Attività Secondarie che fondamentalmente ospitano tutto il resto, sia esse un pezzo importante, ma opzionale di trama, un appuntamento con un personaggio secondario o solo una serie di incontri di boxe a mani nude. Ciò che è davvero frustrante è che, poiché tutti queste mansioni sono raggruppate insieme e alcune hanno carattere opzionale, a un certo punto sono rimasto perplesso su come avrei potuto influenzare la storia principale così da osservare più finali. Parte di questa confusione proviene dai tre tracker percentuali nel menu principale, ciascuno relativo a diversi aspetti del viaggio di V. Sebbene siano aumentati soprattutto grazie alle Attività Principali, anche alcune Attività Secondarie potrebbero occasionalmente spostare l’ago degli stessi, ma non è chiarissimo di quali si discorra ed in che modo. Insomma, ad un certo punto diviene una caccia al progresso più casuale che studiato.

Diversi modi di approcciarsi al combattimento

Uno dei modi più interessanti di approcciarsi alle missioni offerte da Cyberpunk 2077 è con il combattimento che può essere corpo a corpo o a distanza tramite lo shooting o l’hacking. Partiamo dal presupposto che non siamo davanti ad uno sparatutto in prima persona classico e questo, soprattutto nelle prime fasi di gioco, potrebbe risultare fastidioso per la mancanza dell’headshot e per la presenza di nemici spugnosi che non si abbattono facilmente neanche se privi di corazze (nelle prime missioni di gioco potete osservare nemici che indossano a malapena una canottiera e dei pantaloncini resistere anche a due/tre colpi di fucile a pompa dalla media distanza sparati ad altezza testa).

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Col tempo, però, riuscirete ad apprezzarlo anche perché la presenza di indicatori numerici del danno consentono di migliorare eventuali statistiche delle armi o sbloccare i sopracitati talenti affinché i colpi dalla distanza possano diventare più funzionali. Tra questi, ad esempio, vi è il funzionale headshot con tutte le armi, la possibilità di caricare più velocemente, di sparare attraverso i muri o di attivare i proiettili traccianti che cercano autonomamente i nemici. Se si aggiungono appositi Cyberware che rallentano il tempo durante la schivata o la mira, il doppio salto o le lame Mantis, le cose iniziano a farsi interessanti e in alcuni tratti, come lo sblocco della katana, potrebbero semplificare fortemente l’approccio alle missioni.

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Una soluzione adottata da Cyberpunk 2077 che ho apprezzato è la gestione delle sue armi iconiche e uniche, che vengono generalmente assegnate tramite missioni specifiche e hanno attributi e colpi speciali unici per distinguerle dal loot tipico. Le più memorabili sono la pistola Chaos che cambia il suo tipo di danno elementale ogni volta che viene ricaricata, il Fucile da cecchino Overwatch che viene fornito con un silenziatore personalizzato o un club di dildo chiamato Sir John Phallustiff. La parte intelligente qui è che, oltre a ottenere l’oggetto stesso, si ottiene anche un progetto per crearlo tramite la meccanica di crafting (sinceramente non molto utile nel corso del gioco). Tramite quest’ultima si può sostituire un’arma iconica con una versione migliore mantenendo, comunque, inalterati i progetti di creazione. Alcune addirittura regalano degli esclusivi premi che faranno felici i completisti amanti della personalizzazione, peccato che riguardano soprattutto katane e pistole, rendendo ripetitivo e poco vario l’arsenale di armi iconiche e causando un po’ di scomoda sovrapposizione.

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I problemi più grossi si possono osservare, però, proprio durante l’approccio ai combattimenti con il corpo a corpo o con le armi bianche. Il combattimento, in questo caso, non diventa mai troppo profondo e specialmente le opzioni di mischia sono divertenti, ma piuttosto confuse. Gli attacchi si attivano con la pressione di appositi tasti, ma questi premuti durante un attacco avversario o durante la difesa di quest’ultimo attivano altre meccaniche. A volte capita che questi attacchi entrino in confusione finendo, ad esempio, per spingere un avversario invece di tirargli un pugno perché il sistema ha erroneamente percepito l’avversario in fase di protezione. Alcuni combattimenti diventano più frustranti che funzionali e invece di studiare le mosse si passa all’attacco a testa bassa per finire lo scontro il prima possibile.

Lo stealth tra attacchi informatici e furtività 

Ovviamente in Cyberpunk 2077, potete anche applicare gli attacchi informatici, ma inizialmente utilizzare hacking rende V intercettabile dai nemici e fa perdere la copertura proprio per il suo stato di online durante la tracciabilità informatica degli avversari. Col tempo potrete anche hackerare in modalità offline ma vogliamo soffermarci, per il momento, sulle coperture, perché, di fatto, in Cyberpunk 2077 non esiste un vero e proprio sistema dedicato alla meccanica. Tutto si attiva in automatico mentre si è in posizione accovacciata e non si può andare in posizione prona volontariamente o restare in copertura muovendosi velocemente dietro un pilastro, una grande cassa o un muretto. Non essendoci il pulsante di copertura, V non adatta dinamicamente la sua posizione accovacciata a ciò che si trova nella stanza. Quindi sarete in balia dell’altezza dell’oggetto di fronte a voi e se non è abbastanza alto, avrete la vostra testolina esposta ai colpi degli avversari senza che possiate farci nulla.

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La furtività, prima delle due patch, era qualcosa di davvero indegno: qualora i nemici avessero ci avessero individuati, non avrebbero nemmeno  tentato di ispezionare ciò che avevano sentito o visto. Ora questo problema è stato parzialmente risolto, ma resta una meccanica di gioco molto semplice, ulteriore specchio del grave problema dell’Intelligenza Artificiale che affligge la produzione (e del quale cui parleremo più avanti in maniera estensiva). Per quanto riguarda, invece, la parentesi hackeraggio poco sopra citata, questa risulta incredibilmente varia e ben strutturata, passando dalla semplice possibilità di controllare le telecamere e gli altri dispositivi elettronici a danneggiare fisicamente e psicologicamente i nemici. Progredendo nel gioco e aumentando di livello, l’hacking vi renderà quasi invincibili anche a lunga distanza, senza che i nemici abbiano contezza di cosa stia succedendo. Fermo restando che il problema più grande di tutto questo sia ancora l’Intelligenza Artificiale avversaria, di fondo il sistema di controllo informatico, per com’è concepito e già di base, risulta in una meccanica troppo sbilanciata a favore del giocatore

Un level design ricco di segreti e di imperfezioni

Il level design di Cyberpunk 2077 è spesso un terreno di decisioni da prendere, che si tratti di trovare un ingresso nascosto ed entrare silenziosamente o di decidere quale porta buttare giù e iniziare a sparare per ottenere il miglior risultato. Ci sono davvero tanti oggetti preziosi e segreti da raccogliere nascosti negli angoli più remoti, così come console a cui è possibile accedere per spegnere le telecamere di sicurezza, aprire porte o leggere e-mail che potrebbero offrire indizi su altri elementi presenti nella zona. Quindi, mentre la furtività in sé non è molto più complessa di camminare accovacciati fuori dalla vista dei nemici e occasionalmente compiere uccisioni silenziose, mi è piaciuto cercare il percorso migliore da seguire affinché possa completare la missione nel modo più veloce e sicuro possibile magari hackerando qualche telecamera o qualche guardia.

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Mi permetto di aprire una parentesi nell’occasione in cui la furtività non riesca: i nemici si attiveranno immediatamente e passeranno all’assetto d’attacco aggressivo anche se si trovano ad ampie distanze dal punto in cui veniamo scoperti. In quei casi provare nuovamente a nasconderci non servirà a nulla, poiché basterà andare avanti per la mappa di gioco per rendersi conto che sono tutti in allerta e tutti sanno quasi automaticamente dove siamo. Lo si comprende anche dalla colonna sonora di sottofondo che, se durante le fasi stealth è inesistente, quando veniamo scoperti diventerà ritmata e in linea con la delicata situazione in cui ci siamo cacciati. Questa resterà tale fino alla fine della missione, dimostrazione che una volta terminata la fase stealth non potremo più recuperarla. È necessario, però, fare un encomio speciale proprio alla colonna sonora di Cyberpunk 2077. La musica è fantastica con stazioni radio piene di canzoni personalizzate realizzate da artisti di vario genere che hanno arricchito Cyberpunk con le loro note e in alcuni casi con la loro presenza tramite appositi NPC. La musica, spesso, guida direttamente il ritmo degli scontri, innalzando l’adrenalina e spingendo il giocatore a compiere azioni quasi suicide pur di seguire l’epicità della musica. Alcune sequenze sono diventate davvero memorabili grazie alle sole colonne sonore.

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Infine, Cyberpunk 2077 è pieno zeppo di loot, il che non sembra un vero e proprio difetto se solo fosse realizzato nella maniera più consona. In primo luogo, il sistema di raccolta stesso è macchinoso e legnoso poiché serve inquadrare precisamente qualcosa che si vuole prendere, con momenti frustranti in cui l’icona si compenetra attraverso il muro o zone inaccessibili. Anche una volta ottenuto il bottino, Cyberpunk 2077 non equipaggia automaticamente le cose migliori (ci sono tre livelli di rarità differenti in base al colore dell’icona dell’arma) né scarta gli oggetti inutili. Non c’è nemmeno modo di scartare tutti in una volta gli elementi, ma bisogna farlo manualmente, alla vecchia maniera. Potete comunque smontare gli oggetti che non vi servono per recuperare le parti, oppure potete venderli in contanti (EuroDollari come viene chiamata la valuta). C’è di buono che durante la vendita degli oggetti, potete vendere automaticamente gli oggetti inutili, sostanzialmente le cianfrusaglie, premendo semplicemente l’analogico L3. Questa diviene una meccanica fondamentale per svuotare lo zaino che è comunque suddiviso in porzioni ben precise e funzionali, con un’ottima differenziazione tra armi, abiti, cibo e bevande e cianfrusaglie. 

È davvero un disastro tecnico su console?

Purtroppo, però, adesso tocca passare alla nota più dolente di tutta la nostra recensione, l’aspetto più discusso di queste settimane, la spada di Damocle del nuovo capitolo di CD Projekt Red: il comparto tecnico. Come detto all’inizio della recensione, ho giocato Cyberpunk 2077 su tutte e tre le console di Sony (PS4 Slim, PRO e PS5) e sebbene le migliorie siano evidenti, tra PS4 PRO e Slim e soprattutto tra le prime due e la nuova uscita di casa Sony, i problemi sono numerosi, fastidiosi ed ingiustificabili su tutti e tre gli hardware (su PS5, dopotutto, gira la stessa versione delle console old-gen solo con un frame rate più stabile a 60fps, caricamenti più rapidi e meno problemi di caricamento delle texture).

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Partiamo dall’aspetto grafico, dicendo che Night City e tutti i suoi contorni sono sublimi, armoniosi, colorati, intriganti, ma solo quando il frame rate resta stabile e i caricamenti delle texture non si bloccano rendendo tutto impastato, confuso e poligonale. I cali di frame rate e i freeze, soprattutto su PS4 Slim, sono all’ordine del giorno e non solo mentre si guida in aree trafficate o in determinate condizioni meteorologiche, ma anche in momenti del tutto inaspettati forse perché il gioco fa difficoltà a caricare le texture in alta definizione e le animazioni che sono a dir poco confuse e legnose con modelli mancanti e illogici. Questa illogicità compare anche nel corso delle conversazioni con gli NPC i quali si glitchano tra pose errate, oggetti fluttuanti che dovrebbero tenere in mano o texture che non si caricano per nulla.

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Non parliamo, poi, di quando si ricevono telefonate nel mezzo di altre conversazioni, causando la sovrapposizione confusa di due discussioni simultanee. Questi sono solo alcuni esempi di classiche attività quotidiane, ma i bug e i glitch si possono osservare anche durante le missioni principali o secondarie, con la telecamera che inizia a non seguire più il nostro protagonista o si posiziona in obliquo, animazioni non consone all’attività che si svolge, ombre che non seguono l’azione del personaggio, il modello del nostro personaggio senza capelli o con un abbigliamento che non è quello impostato da noi, armi che scompaiono nonostante il protagonista sia già in posizione, personaggi come Dum Dum che seguono V per tutta la seconda parte del prologo (bug risolto con l’hotfix 1.05) o personaggi e minimappa che sfarfallano rendendo obbligatorio il riavvio del gioco. Questi problemi rendono, a volte, il gioco davvero ingiocabile, e smorzano alcuni momenti che altrimenti sarebbero stati indimenticabilmente potenti.

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In breve, la versione di Cyberpunk 2077 per PlayStation 4 non è in grado di mantenere un frame rate costante e spesso si blocca del tutto per alcuni secondi nonostante la città sia letteralmente vuota e quasi priva di vita, ben lontane da quanto promesso tramite i pomposi trailer. Le patch 1.04 e 1.05 hanno reso la versione in esame leggermente migliore in termini di prestazioni e stabilità, ma in cambio è aumentato ulteriormente il tempo di caricamento delle texture. I personaggi appariranno spesso a blocchi mentre attendete un tempo dolorosamente lungo prima che i loro volti si presentino su schermo, ma potrebbe anche capitare che la loro geometria o le loro texture non appaiano per nulla, nonostante tutti gli effetti come la grana della pellicola e il motion blur siano disattivati. Questi problemi portano anche a numerosi crash di sistema e a bug non solo visivi, ma anche audio, soprattutto quando si guidano i veicoli con suoni che non hanno nulla a che vedere con quanto si osserva su schermo o che addirittura scompaiono del tutto.

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Non parliamo poi dei lunghissimi caricamenti che, solo nella versione old-gen, minano pesantemente la godibilità del gameplay a causa di pause lunghe anche 20-30 secondi per ogni singola variazione narrativa. Alla fine del prologo, ad esempio, vi è la scena in cui V scopre di avere dentro di sé Silverhand che è caratterizzata da numerosi e più o meno brevi spezzoni con relativi caricamenti. Nella versione PS5, questi sono rapidissimi (nell’ordine del paio di secondi circa), mentre nella versione PS4 Slim e PS4 PRO parliamo di almeno una ventina secondi, che risultano davvero frustanti e fastidiosi.

L’Intelligenza Artificiale e la fisica

I veri problemi tecnici, però, quelli che rendono il gioco davvero al limite della sopportazione sono l’intelligenza artificiale pessima e una fisica inesistente. La prima è evidente sia negli NPC cittadini per nulla responsivi, con meccaniche ripetitive e poco realistiche, sia nei nemici che nella polizia. È, senza mezzi termini, anacronistica e di molto. Gli esempi sono tantissimi, ma banalmente possiamo dire che se sparate in mezzo alla strada, nessuno scappa, al massimo si accucciano, se picchiate qualcuno davanti alla polizia quest’ultima non interviene, ma se sparate qualcuno nel punto più remoto della campagna fuori da Night City, vi spunteranno alle spalle droni o pattuglie della polizia che vi spareranno senza provare minimamente ad arrestarvi. Senza alcun tatticismo, si muoveranno in maniera disordinata senza seguire coperture e andando a zonzo per la mappa con l’unico obiettivo di farci fuori. Qualora proviate a scappare con un veicolo, quasi sempre non vi seguiranno e seminarli sarà un gioco da ragazzi. Gli NPC che popolano la città o i locali non reagiscono, potete fissarli, saltarci anche di sopra o picchiarli, non si muovono di un millimetro, al massimo si accucciano spaventati e si rialzano in tempi casuali a meno che non si blocchino nella posizione rannicchiata. Inoltre non sanno guidare, mettere la macchina in mezzo alla strada si traduce in ingorghi perché non riescono a passare o a sorpassare pur avendo lo spazio per farlo.

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Per quanto riguarda i nemici delle missioni principali la situazione è nettamente migliorata con la patch 1.05 perché adesso tengono la copertura, non vanno più a zonzo senza motivo e se sentono un rumore o vedono qualche movimento si muovono alla ricerca di qualche indizio. Sono più precisi anche nello shooting e più intelligenti nelle tattiche di attacco, ma restano dei manichini durante le sessioni furtive poiché è possibile uccidere un nemico che fa anche un piccolo urlo di dolore senza che il suo collega, presente nella stessa stanza, se ne accorga o si insospettisca. I NetRunner avversari sono i più intelligenti, coloro che ci daranno veramente del filo da torcere, peccato che non sempre gli alleati di “terra” sfruttino il loro aiuto perché pur conoscendo la nostra posizione tenderanno a sparare a caso da dietro un muretto o un buon riparo senza, invece, venirci incontro. Attenzione, a volte ci degneranno della loro presenza in un attacco a sorpresa corpo a corpo, ma oltre ad essere un evento raro, sarà il più delle volte frontalmente e mai alle spalle.

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Per quanto riguarda la fisica, questa mi ha regalato i momenti più divertenti e frustranti di tutte le sessioni di gioco di Cyberpunk 2077. Dalla guida allo shooting e dalla distruttibilità agli incidenti, non c’è una singola cosa che purtroppo funzioni. Per iniziare, la guida è oleosa e imprecisa con una sensazione di pattinamento continua che porta i veicoli a sbandare ingiustificatamente. Gli incidenti con altri veicoli o con gli NPC che girano per strada sono buffi, imprecisi e portano a strani sollevamenti di auto con scene così ridicole da mostrare voli di veicoli, compenetrazioni sotto il manto stradale o al sollevamento degli stessi nel momento in cui la persona messa sotto prova a rialzarsi. Questo denota come non sia stato posto un certo peso specifico ai corpi, portando a scene irrealistiche e a tratti davvero fastidiose. Parlando di dettagli, poi, non è possibile scoppiare le ruote dei veicoli ad esempio durante gli inseguimenti, durante gli incidenti a volte i danni non sono evidenti, se si prova a sparare un’auto con un lanciarazzi a volte nemmeno scoppiano, sparare all’acqua non causa schizzi, lanciare granate idem, le moto non si danneggiano, uscire fuori dall’auto a tutta velocità non ci fa rotolare e l’auto si ferma immediatamente senza proseguire la sua corsa e, insomma, potrei continuare ancora a lungo, ma non sarebbe il caso. 

Conclusioni

La cosa triste di Cyberpunk 2077 è che è possibile osservare il grande lavoro che c’è dietro ed è ancora più frustrante non poter godere appieno di tutte le idee messe in campo da CD Projekt Red. Gli scorci di genialità occasionali e quei lampi di brillantezza che il gioco spesso esibisce sono ciò che rende il suo costante rifiuto di seguire e mantenere le proprie promesse molto più frustrante di quanto sarebbe altrimenti. Onestamente sarebbe stato molto più facile per tutte le persone coinvolte se Cyberpunk fosse stato solo un gioco decisamente brutto o addirittura mediocre, perché allora saremmo stati semplicemente in grado di cancellarlo dalla mente e andare avanti.

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Invece, abbiamo un gioco che sembra zigzagare tra l’avvicinarsi alla grandezza e il farvi chiedere come esattamente un titolo che è stato presentato otto anni fa possa ancora sembrare così affrettato e incompiuto. Forse, in futuro, CD Projekt Red pubblicherà un seguito che finalmente mostrerà il potenziale di questo gioco, dopotutto, l’originale The Witcher non era neanche lontanamente vicino al colosso che The Witcher 3 alla fine è diventato, ma allo stato attuale, nonostante le aspettative, l’hype e le promesse, quello che abbiamo è qualcosa che dopo molte promesse, non riesce a tener fede alla maggior parte di esse.

Come noterete, il voto abbiamo preferito non inserirlo poiché il nostro intento è quello di raccontarvi la nostra esperienza di gioco con completezza e dettaglio senza rilegarlo per forza ad un voto che in fin dei conti è puramente orientativo e molto variabile sia grazie alle patch, sia per i sopracitati momenti di epicità e di delusione totale. Per questo motivo ci riserviamo di lasciare in sospeso la valutazione sperando che i prossimi aggiornamenti possano sistemare alcuni gravi problemi già, molto in parte, corretti con le patch 1.04 e 1.05.

 

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Giovanni Arestia

Giovanni Arestia

Ingegnere informatico con la strana passione per la scrittura. Essa, unita alla passione per la tecnologia, mi ha portato ad essere qui. Chiamatemi pure Gioare, ormai anche i miei genitori mi conoscono così.

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