Godfall inaugura la next gen su PS5 e PC. Come se la cava la nuova IP di Counterplay Games?
Tra gli annunci sicuramente più interessanti della next gen videoludica targata Sony troviamo Godfall, un action RPG in terza persona sviluppato da Counterplay Games e pubblicato da Gearbox Publishing, approdato anche su PC. Il titolo mira a creare un genere potenzialmente nuovo, ridefinito come looter slasher, una controparte dei più conosciuti looter shooter basata sugli scontri all’arma bianca. Tra i modelli di riferimento figura indubbiamente Destiny, da cui Godfall riprende l’ideologia alla base della struttura ludica e artistica, elementi preponderanti nell’offerta dello studio indipendente californiano. Le aspettative intorno al nuovo titolo temporaneamente esclusivo su PC e PS5 sono molto alte, anche grazie ad una campagna pubblicitaria intensa, e oggi siamo pronti a raccontarvi Godfall in ogni suo aspetto nella nostra recensione dedicata.
Dei ascendenti e spade incrociate
Il titolo si apre con una imponente intro cinematica che introduce il giocatore all’interno del mondo conflittuale di Godfall, in cui nei panni di Orin siamo sopravvissuti a un duello mortale con Macros, che convinto di averci sconfitto, si prepara a prendere il potere. Tuttavia, sopravvivremo al duello e alla guerra che Macros diede inizio, opponendoci alla sua tirannia. Per compiere la desiderata vendetta avremo bisogno di alleati ed equipaggiamento per tenere testa al nemico e volgere il conflitto finalmente a nostro favore. Nel non troppo breve prologo saremo impegnati nel recupero di un artefatto nel Tempio della Forgia Solare, che attiverà il Settimo Sanctum, il quale ci guiderà attraverso le varie missioni che compongono la campagna.
Proprio durante le prime fasi di gioco impareremo le basi del combattimento, vero fulcro dell’esperienza di Godfall, in cui saremo chiamati ad impugnare diverse armi corpo a corpo, tra spadoni, martelli da guerra, spade lunghe, lance e doppie lame. In base all’armamento equipaggiato i nostri attacchi cambieranno radicalmente, sia in danni inflitti che in rapidità d’esecuzione. È importante trovare un proprio bilanciamento, anche in relazione ai vari tipi di nemici che ci troveremo contro, tra punti deboli che potremo sfruttare e moveset da interpretare. Per combattere avremo a disposizione una serie di attacchi combo leggeri e pesanti per ogni arma, che possono essere alternati tra loro per dare vita a colpi più complessi. Non mancano i colpi caricati che possono scatenare attacchi devastanti dopo qualche secondo di incanalamento, che possono abbattere le difese più complesse con impeto.
Una volta ottenuto lo scudo, potremo utilizzarlo per parare gli attacchi in entrata e per contrattaccare in caso di una parata nell’attimo del colpo imminente nemico. Sia le armi che lo scudo sono soggetti ad abilità che potremo sbloccare salendo di livello, distribuendo dei punti dedicati in un apposito menù che permetteranno l’accesso a mosse peculiari di vario tipo che consumeranno delle barre dedicate, ricaricabili nel tempo. Dosare il proprio arsenale in relazione ai gruppi di nemici è quindi fondamentale per uscirne facilmente vittoriosi, e saper sfruttare gli attacchi leggeri e pesanti in alternanza è la chiave per infliggere molti danni, anche grazie alla meccanica denominata “sgretolanima”, che consiste nel colpire i bersagli con attacchi leggeri per creare una porzione di salute che sarà poi eliminata con un attacco pesante, non dimenticando poi la possibilità di schivare i colpi più potenti e parare quelli più leggeri per essere efficaci anche in difesa.
Ogni bersaglio ha poi una barra posta sotto la salute denominata “breccia”, che riempiendola colpo dopo colpo ci consentirà di creare un’apertura grazie a uno stordimento temporaneo. I nemici storditi possono essere colpiti con un particolare attacco scenico che infliggerà grandi quantità di danni, e tale status può essere inflitto anche facendo leva sulle debolezze di ciascun tipo di nemico. In tal senso vale la pena notare che l’intelligenza artificiale non presenta evoluzioni particolari, attenendosi agli standard ludici più semplici del mercato attuale, anche quando parliamo di boss fight. Non dimenticandoci di essere di fronte ad un action rpg che punta tutto sulla struttura dedicata ai loot, durante le nostre spedizioni sarà possibile imbattersi in alcuni tipi di forzieri che possiamo aprire per trovare armi e oggetti da equipaggiare di rarità crescente, partendo da comune fino a leggendario, dettando l’apporto statistico incrementale che migliorerà il nostro protagonista.
Sarà possibile equipaggiare fino a due armi interscambiabili, pietre vitali dedicate alle cure che possono accumulare cariche, ciondoli, amuleti, due anelli indossabili contemporaneamente e stendardi. Ogni elemento dona un certo quantitativo di statistiche al nostro personaggio, il quale scalerà in tre macro valori principali: Forza, Spirito e Vitalità. La prima migliora il danno delle armi impugnate, il secondo migliora il recupero della pietra vitale in possesso e il danno delle abilità, mentre la terza migliora la salute massima del personaggio.
Un Arconte per dominarli tutti
Durante le varie esplorazioni potremo recuperare anche dei materiali utili per forgiare le Valorpiastre nell’hub di gioco, che rappresentano le incarnazioni degli Arconti, fungendo a tutti gli effetti da armature e classi diversificate per stili ed estetica, ognuna con una crescita personale in base ai livelli. Ce ne sono un totale di 12 e una volta forgiate grazie al recupero di materiali più o meno rari, potremo cambiarle a scelta tra una missione e l’altra, in base al nostro stile di gioco e preferenza. Ogni Valorpiastra garantisce al giocatore una speciale abilità denominata Furia dell’Arconte, che varierà in base all’armatura indossata in quel momento, in grado di far ottenere dei bonus legati alle statistiche personali e capace di scatenare vari effetti sul campo, il tutto previo riempimento di un indicatore dedicato.
La struttura delle missioni a cui prenderemo parte si presenta piuttosto lineare e ripetitiva, scandite da incarichi basilari ma contestualizzati per il proseguimento della trama principale. Una volta presa in carico una missione, potremo accedere alla mappa divisa in varie zone in cui teletrasportarci. Una volta arrivati a destinazione potremo esplorare in lungo e in largo alla ricerca di loot, materiali e nemici da uccidere. Una volta completata la missione potremo ritornare all’hub di gioco per proseguire o continuare ad esplorare per portare a termini incarichi bonus per ottenere un maggior numero di ricompense. Sempre in campo, sarà possibile attivare dei fari del crepuscolo che donano nuovi obiettivi all’esplorazione e che ogni qual volta sarà completato il relativo incarico, essi permetteranno di attivarne di nuovi. Per avere un’idea più chiara di ciò che ci circonda sarà possibile attivare la visione spirituale, in grado di isolare certi elementi su schermo escludendo l’elevata saturazione della produzione per identificare al meglio i punti d’interesse.
In sostanza sarà possibile esplorare i vari territori in cerca di loot e incarichi di varia importanza fino allo scontro contro un luogotenente di Macros, che sbloccherà una nuova area dedicata ad una nuova serie di missioni utili al rinforzo del nostro protagonista, e così via fino alla fatidica battaglia finale. Godfall si esprime molto meglio in modalità cooperativa, in cui condividere gli scontri con un amico, che può alleviare il senso di ripetitività delle quest e la ricerca assidua al level up e al loot migliore. Siamo di fronte ad un titolo dalle premesse imponenti ma che all’atto pratico si presenta con una narrativa che sa di già visto, troppo lineare e di semplice scrittura, che propone un gameplay che strizza l’occhio all’ultimo God of War di Sony Santa Monica per impostazione, ma che fatica a sfruttare la dinamicità degli scontri, ritrovandosi a proporre battaglie macchinose e poco ispirate, in cui sarà anche possibile bloccare la camera su un preciso bersaglio in caso di scontri contro i boss, i quali riescono ad offrire un grado di sfida leggermente maggiore rispetto ai comuni minion dalle varie classi.
Bel vedere tra antico e futuristico
Dove Godfall ha sicuramente una marcia in più è sotto il profilo grafico ed estetico, esagerando talvolta nella saturazione dei colori, ma presentando qualcosa di ravvisabile al concetto di next gen. La nostra prova si è svolta su PC, dove il titolo – dispendioso di risorse – ha mostrato veri sprazzi di evoluzione, tra riflessi, illuminazione e texture in altissima definizione. Non abbiamo dubbi che con dei delle macchine di fascia più alta Godfall saprà incantarvi grazie ai suoi ambienti ricolmi di flora e strutture antiche, a tratti esoteriche. Lo stile adottato per la realizzazione delle armature degli Arconti non brilla per originalità, rifacendosi ad altre produzioni affini, sebbene sia di grande impatto nell’economia di gioco. Anche il design delle armi che andremo ad impugnare ci ha piacevolmente colpito, con un gran numero di lame e strumenti contundenti potenziabili nella forgia e personalizzabili attraverso un sistema di cosmesi, che interessa anche le Valorpiastre.
Insomma, la direzione artistica di Godfall può dirsi pienamente promossa, grazie anche ad ottimi effetti particellari e un uso sapiente della telecamera in specifici frangenti dei combattimenti che non mancheranno di deliziare l’occhio del videogiocatore a più riprese. Anche le cutscene, tra cui figurano quelle più cinematiche, hanno un forte impatto scenico e nulla hanno da invidiare alle produzioni più blasonate, sebbene sia assente il doppiaggio in italiano, ma con un adattamento dei testi in lingua nostrana di tutto rispetto. Esplorare in lungo e in largo gli ambienti proposti, tra piazzole e corridoi, permeati da colorata flora e strutture fantastiche a metà tra l’antico e il futuristico, è un valore interessante che si applica all’ecosistema ludico della produzione, che purtroppo manca di una personalità chiave atta ad elevare Godfall per renderlo appetibile a chi cercava qualcosa di realmente diverso, nonostante le ottime premesse da looter slasher. Le animazioni ben costruite infine, aiutano ad alleviare il senso di legnosità di alcune meccaniche di combattimento che a tratti potrebbero risultare frustranti.
Conclusioni
Godfall è un titolo controverso, che fatica a trovare una sua identità nel panorama, inaugurando la next gen timidamente, sfruttando appieno ogni risorsa grafica ma con soluzioni di gameplay poco originali che ritroviamo in massa in altre produzioni di simile fattura. Se da una parte è facile farsi catturare dagli scorci interessanti della produzione, grazie a scelte artistiche importanti, dall’altra è altrettanto semplice constatare che il combat system ha più di un problema in una struttura piuttosto lineare e ripetitiva che potrebbe annoiare molto presto. La narrativa dovrebbe giocare un ruolo preponderante in una produzione di tale spessore, ma purtroppo ci troviamo davanti ad un racconto senza particolari pretese che fatica a catturare il giocatore proprio per le missioni poco interessanti e ripetitive.
Il post game non riempie completamente le mancanze avvertibili durante l’avventura, ma se avete qualcuno con cui condividere questo viaggio all’insegna della costruzione del personaggio sotto i canoni di un action RPG che complessivamente funzionano bene, siamo sicuri che riuscirete a chiudere un occhio sulla macchinosità degli scontri, in cui l’intelligenza artificiale e la varietà non brillano. La next gen di Counterplay Games dunque, si apre con delle riserve, nella speranza che l’aggiunta di contenuti di spessore possano invogliare i videogiocatori che credono in questo progetto a popolare i server di gioco nel tempo, attirati dalla possibilità di vivere avventure avvincenti che approfondiscano la lore di gioco, con una idea alla base molto interessante e concreta: ricercare l’equipaggiamento migliore in fatto di armi a distanza ravvicinata, che può essere un deterrente importante per molti se sfruttato a dovere.
Pro
- Scelte artistiche che donano qualche ora di bellezza visiva.
- L’ideologia del looter slasher può affascinare.
- Comparto grafico di assoluto valore.
Contro
- Macchinoso negli scontri e talvolta impreciso.
- Lineare e ripetitivo nelle missioni.
- Narrativa poco interessante.
Voto: 7.3
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