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Next-Gen ad 80 euro: a nessuno piace il crunch, ma a tutti piacciono i siti di key

Il caso Cyberpunk 2077 riporta in auge la discussione sul crunch. Tutti lo odiano, ma nessuno ha realmente intenzione di risolvere il problema in vista della next-gen

Jason Schreier non è nuovo al giornalismo d’inchiesta applicato al mondo dei videogiochi. L’ex reporter di Kotaku, ora in forze a Bloomberg, può vantare una rete di contatti con insider e sviluppatori che gli permette di raccontare situazioni problematiche – come i pazzeschi retroscena legati allo sviluppo di Anthem – in maniera senza pari.

Il suo nuovo reportage ha portato alla luce una scottante verità circa lo stato dei lavori su Cyberpunk 2077, ed il protagonista in negativo è il solito, annoso problema del crunch-time. Adam Badowski di CD Project Red avrebbe chiesto ai propri dipendenti di lavorare un giorno in più a settimana, per le prossime sei settimane, in vista dell’uscita dell’attesissimo action-rpg.

La casa di sviluppo polacca è stata già toccata in passato da simili accuse, ma la storia di sviluppo legata al titolo di prossima uscita sembrava l’occasione per introdurre una nuova maniera di gestire i progetti. Una più umana e che prestasse maggiore attenzione al benessere, fisico e mentale, dei lavoratori. Una visione non campata per aria e non “favolistica”, poiché coadiuvata da promesse dal capo del team Iwinski in tal senso.

Aspettato per diversi anni, celato da secchi ‘esce quando è pronto’ e rinviato già per due occasioni dopo la divulgazione dell’originale data di rilascio, Cyberpunk 2077 sembrava l’emblema della sostenibilità di un progetto di enorme portata, uno che non scendesse a compromessi di sorta. ‘O esce rifinito e nei nostri tempi o il prodotto non esce per nulla’. Evidentemente, invece, anche stavolta qualcosa è andato storto.

Un modello insostenibile

Il caso CD Projekt, in recidiva, non è peraltro un affare isolato. Sono tantissime le grandi case del settore ad essere state accusate di “abuso di straordinari” per portare a compimento progetti altrimenti irrealizzabili nei tempi previsti. Basti pensare al succitato Anthem ed all’ormai tristemente celebre “Bioware Magic”, a Naughty Dog con The Last of Us Parte II, a Rockstar Games con la seconda iterazione di Red Dead Redemption e a tante altre realtà con mani in pasta in opere ciclopiche e con – relativamente – poco tempo per essere portate a termine.

Lo specchio di un mercato che richiede ai titoli in egual misura qualità e quantità in termini di esperienza d’uso e ore di gioco, ma che vede d’altro canto gli azionisti a fregarsi le mani pensando alla chiusura d’esercizio, pretendendo tempi di sviluppo sempre più stringenti per portare a termine questo o quel determinato progetto. Spesso nemmeno accontentandosi del guadagno derivante dalla sola vendita dei titoli al dettaglio, ma infarcendo gli stessi di loot boxes, microtransazioni d’ogni genere e simili.

Un quadro preoccupante per un mercato, quello dei single-player tripla A, che non è più un modello sostenibile; o meglio, non lo è più già da tanto tempo ed è arrivata l’ora di prenderne atto e dirlo apertamente.

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Un pizzico d’ipocrisia

A farlo pochi giorni fa è stato Jim Ryan di PlayStation riferendosi al Gamepass – che resta un servizio eccezionale ed il più user friendly su piazza, ma anche un modello irraggiungibile se non per pochissime e particolarmente facoltose aziende, quali Amazon o Microsoft appunto – facendo peraltro l’eco a Shawn Layden, ex CEO sempre dell’azienda nipponica, il quale definiva “insostenibile il mercato dei tripla A” per una lunga serie di motivi: grossomodo proprio quelli sopra citati nel resto dell’articolo. Denunciando inoltre di un prezzo dei videogiochi rimasto invariato troppo a lungo, rispetto al drammatico lievitare dei costi di produzione negli ultimi anni.

Logo Xbox Game Pass

Un problema, questo, a cui il videogiocatore fa orecchie da mercante da tempo immemore. Il recente update sui prezzi dei singoli titoli next-gen, fino ad 80 euro per determinate produzioni, ha mandato in escandescenze una larghissima fetta d’utenza. Forse perché nessuno ha spiegato che tra i motivi di questo incremento del prezzo c’è anche il benessere stesso dell’industria. Forse perché nessuno ha capito che più risorse significano più investimenti, più investimenti significano più posti di lavoro e più posti di lavoro significano meno straordinari per i team sotto organico.

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L’impressione, però, è che si cerchi semplicemente di avere la proverbiale “botte piena e moglie ubriaca”. Al netto del non voler fare a nessuno i conti in tasca e dell’avere massimo rispetto per la situazione economica in cui tutti versano, sembra un grosso controsenso quello di etichettare il crunch in maniera dispregiativa per poi acquistare senza remora alcuna i videogiochi sui siti di key.

Certe volte si tratta di rivenditori autorizzati e senza scheletri nell’armadio, ma nella maggior parte dei casi parliamo di posti dove acquistare codici a prezzo stracciato e dalla dubbia provenienza, se non quando reperiti in maniera limpidamente illegale. Un dato di fatto incontrovertibile che lede gli sviluppatori delle IP coinvolte e l’industria tutta.

Palliativi e controindicazioni

Come risolvere il problema del crunch e rendere lo sviluppo più sostenibile senza mettere mano al portafogli in vista della next-gen, dunque? I più attenti ai diritti dei lavoratori ed al benessere dell’industria tra i gamer hanno cercato dei metodi alternativi per alimentare proteste in tal senso, ma senza ottenere grossi risultati.

Via di boicottaggi, review bombing e guerre all’ultimo hashtag sui social, nella vana speranza che questo tipo di mobilitazioni possa smuovere le coscienze di enormi macchine da soldi costruite su fondamenta che gli stessi giocatori hanno edificato. Si tratta semplicemente di palliativi col rischio di serie controindicazioni:

in caso d’insuccesso commerciale di un titolo, a chi credete che sia più facile dare la colpa e, di riflesso, farne pagare le conseguenze? Al vertice della piramide o al fondo della catena alimentare? E se dopo esser stati sfruttati ed aver fatto buon viso a cattivo gioco per tenersi stretto il lavoro, gli sviluppatori fossero comunque in procinto di perderlo per colpa di queste rappresaglie “a loro tutela”? Se fossimo a solo 10 euro su di un’acquisto al Day 1 dal garantire un futuro sostenibile e maggiore occupazione nel nostro intrattenimento preferito, sareste ancora così arrabbiati?

 

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Angelo Basilicata

Angelo Basilicata

Gamer dall'età di 12 anni, cultore (o meglio "cultista") di Hidetaka Miyazaki dal 2009. vive la passione per i Vg da completista ed è un ragazzo semplice: mangia, gioca, ama

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