Viaggio all’interno di Sea of Thieves, alla scoperta dell’oceano!
Immaginate una taverna in un’isoletta sperduta. Non siete Jack Sparrow, Barbanera o Edward Kenway di Assassin’s Creed Black Flag, o dei marrani qualsiasi che non sanno dove andare e come.
In realtà, neppure sapete perché vi troviate lì, al bancone in attesa del grog da mandare giù per sentirsi meno infelici a causa di un bottino sperduto, di una nave affondata – la vostra – con tutto quello che avevate di prezioso al suo interno.
Immagino ai barili di polvere da sparo, utili quando si tratta di far esplodere l’albero maestro o la poppa di un’imbarcazione che vi ostacola, o che volete ostacolare, a ogni costo per impadronirvi del suo tesoro.
Sea of Thieves, sviluppato da Rare Studios, è un’esperienza multiplayer originale che si è ritagliata una larga fetta di pubblico. Seguita per il suo modo eccentrico di proporsi, attraverso il suo mare sconfinato che permette al videogiocatore di fermarsi e ammirarlo, è un’esclusiva Microsoft che merita i traguardi raggiunti e una propria fetta di appassionati. Non per niente, Rare ha pubblicato il numero effettivo di giocatori che, giornalmente, decidono d’imbarcarsi nel mare di Sea of Thieves per intraprendere un viaggio che avrà sempre un esito differente rispetto a quello del giorno prima. Nella mia esperienza sul titolo, che frequento molto spesso, ho notato questo particolare. Mi capita spesso di giocare a al titolo da solo, ma di questo ve ne parlerò più avanti. Ora un sunto per chi non lo conosce ed è incuriosito!
Tutto inizia da una taverna, un avamposto e dall’oro…
Seppure al lancio fosse acerbo, apparentemente vuoto, il gioco aveva al suo interno delle ottime basi su cui lavorare e fondare un sistema nuovo, con un’impronta originale e decisa, capace di convogliare un’energia propositiva all’interno della produzione. Ora, a distanza di due anni dalla sua pubblicazione, è un titolo che si è preso la propria rivalsa, in ogni scelta.
Il progetto di Sea of Thieves, allargandosi ed espandendosi grazie ai suoi contenuti, come le Tell Tales, delle vere e proprie trame all’interno del titolo capaci di coinvolgere un gran numero di giocatori nel corso dell’esperienza, è diventato non soltanto una proposta differente, ricca di tesori e segreti per scalfire la superficie di quel che si cela nei meandri del mare di Sea of Thieves, ma una rimostranza che mette in risalto un concetto semplice: il viaggio.
Spesso, e mi è capitato tante volte, decido di intraprendere una sessione in solitaria per godermi ogni istante. Se approcciato in questo modo, Sea of Thieves è un titolo più intenso di quel che appare, e lo si nota immediatamente.
Una volta entrato nella sessione di gioco, il videogiocatore udirà immediatamente le note di un’armonica o di un liuto dargli il benvenuto. Dopodiché, uscendo dalla taverna, davanti a lui si aprirà completamente l’isolotto in cui si trova, oltre alla sua nave, che è possibile selezionare all’inizio dal menù principale scegliendo tra sloop, brigantino o galeone.
Lasciate che ve lo dica, prima che vi facciate prendere dalla sindrome del Capitano Morgan, che ha coinvolto anche me, all’inizio: non andate per mare col brigantino o il galeone. A meno che non siate esperti del titolo e conosciate le meccaniche, non fate errori che potrebbero costarvi caro, soprattutto per le tempistiche imprevedibili quando si svolgono le tre principali e iniziali attività sul titolo. Come detto precedentemente, sono presenti anche le storie, coinvolgenti quanto importanti per divertire chi organizza un gruppo per seguire alcune leggende del mare ispirate anche a capolavori della letteratura mondiale.
Ciononostante, torniamo al viaggio nel mare di Sea of Thieves. Prima di partire, è importante riempire i barili di frutta e di palle da cannone. Serviranno a far sopravvivere il videogiocatore e a non fargli lasciare le penne, che è il pericolo peggiore, ma che non porta a un fatale Game Over, quanto a una resurrezione per riportarlo nello stesso luogo come qualsiasi altro titolo multiplayer.
Un bravo pirata, poi, ha sempre in mente la propria rotta. Potrà seguire le missioni che preferisce, come delle cacce al tesoro, la raccolta di teschi ancestrali ottenibili uccidendo dei capitani-scheletro o raccogliendo casse di spezie e altri materiali e vendendoli da chi ha ricevuto la missione, negli avamposti da cui si parte presenti sulla mappa adagiata su un tavolo posto nella stiva dello sloop.
Da quel momento in avanti, il mare si aprirà al videogiocatore. Si eseguirà dunque la stessa azione: leva l’ancora, sistema le vele, va al timone e si cerca la linea di vento migliore per velocizzare il proprio viaggio in maniera tale da giungere all’obiettivo, se ce n’è uno.
Una vera e propria preparazione ben amalgamata con un contesto che racchiude la quintessenza della passione di un team di sviluppo che ha voluto portare su Xbox One e PC un titolo fuori scala, con una grafica del mare e una sua realizzazione che riempie gli occhi e accompagna il proprio viaggio come se il videogiocatore dondolasse e fosse sospeso, quando poi, nella realtà dei fatti, non è che in un mondo ampio totalmente esplorabile pronto a dargli il benvenuto…
… O quasi.
Parliamoci chiaro: la vita del pirata è dura. Imprevedibile, soprattutto. In Sea of Thieves capiterà al videogiocatore, a causa del fato e dell’imprevedibilità all’interno della proposta effettiva, di ritrovarsi innanzi il Megalodonte o il Kraken. Due creature marine che si conoscono per leggende, soprattutto l’ultimo, nonostante il primo sia realmente esistito e abbia insanguinato i mari e gli oceani del mondo diventando la legge suprema della catena alimentare. Insomma, ragazzi: mangiava le balene staccandone la pinna e poi massacrandolo. Uno squaletto troppo cresciuto, in sostanza.
Quindi i pericoli, ovunque provengano, possono creare non ben pochi grattacapi e persino essere alquanto insopportabili per le proprie sinapsi, se si trasporta una merce preziosa da rivendere a chi ha offerto la missione.
In tal senso, trovare un tesoro, inizialmente, è facile. Progredendo, però, diventa più complesso: vengono inseriti degli indovinelli per cui si dovrà sfruttare la bussola, contare un numero casuale di passi e poi scavare, e augurarsi che il tesoro sia lì. Cionondimeno, a essere un pericolo sono gli scheletri che faranno di tutto pur d’impedire al videogiocatore di andarsene indenne, tornare sulla propria nave, prendere il mare e trovare l’avamposto più vicino per vendere tutto quanto.
O potrà, se sarà abile, rubare qualcosa al terzo pericolo che a volte si sottovaluta: gli altri videogiocatori. Diciamocelo, hanno solcato i mari di Sea of Thieves per lo stesso motivo per cui lo avete fatto anche voi, e hanno le stesse intenzioni di arricchirsi.
Ammetto, dal canto mio, di essere stato spregevole con alcuni di loro durante le mie razzie in giro per il mare di Sea of Thieves. Ho rubato. Ho tradito. Ho ucciso. E ho requisito anche una nave, una volta, mentre alcuni di loro mi inseguivano a nuoto sparandomi e cercando di recuperarla.
Ecco, non è finita bene, neanche per me. Difficilmente sarà impossibile impedire a un altro videogiocatore di rubare i propri tesori, ma gli si potrà rendere la vita dura perché provi a farcela. Il che, detto fra noi, è uno dei lati più divertenti dell’esperienza. Adottare metodi differenti per attaccare o difendere, in Sea of Thieves, quel bottino tanto sudato, è spesso il ragionamento migliore a cui segue una scrupolosa immersione che rende il videogiocatore un vero e proprio pirata, pronto a fare di tutto per vincere e andarsene con le braghe piene d’oro.
Un viaggio incantevole…
A fare da cornice, come un quadro in continuo mutamento, è l’ambientazione. Il mare è incredibile, realizzato da Rare nel modo più accurato e dedito che si sia mai visto in un videogioco. La schiuma delle onde, al passaggio della nave, spinta rapidamente dal vento, palesa la cura che si è voluto dare al senso di viaggio tra una rotta e l’altra, andando oltre il solito titolo multiplayer a cui siamo abituati, proponendo uno standard completamente innovativo e differente per dare un senso differente che unisse approcci diversi a un unico fine.
Viaggiando da solo, da una parte all’altra della mappa, spesso mi sono fermato per ammirare l’orizzonte, o i raggi del sole che riflettevano sulle onde. Ancora meglio, sono rimasto catturato dall’aurora boreale mentre il mare, vivo di giorno, diveniva all’improvviso silente, piatto con l’avvenire dell’imbrunire, o durante la notte, placida e ineluttabile.
Diverso, invece, quando spesso sono finito nel bel mezzo di una tempesta con tuoni e fulmini che hanno incendiato il mio albero maestro fino a distruggerlo. In quei momenti, da solo o in compagnia, l’effetto d’immersione che riesco a cogliere non appena l’azione diventa frenetica, all’estremo di una battaglia navale o dell’attacco del Kraken, è talmente profonda da farmi sentire lì, mentre cerco di salvare il mio sloop dalle onde e dalle fiamme.
Un effetto straordinario, considerato quello che poi è proposto nel titolo, e viene aggiunto a ogni aggiornamento. In tal senso, mi sovviene alla mente uno degli ultimi al riguardo che permette ai videogiocatori di portarsi con sé degli animaletti, i quali si possono personalizzare come il proprio pirata La scelta non è ampia, ma ci sono pappagalli o scimmie a cui si può dare il nome che più aggrada al videogiocatore. Certo, bisogna dirlo: ci sono alcune microtransazioni per permetterseli, ma è un contenuto aggiuntivo ulteriore che può anche non interessare a chi gioca a Sea of Thieves ogni tanto. Come per ogni elemento del gioco, la scelta spetta sempre al videogiocatore.
Quando fu rilasciato, tornando a un discorso iniziale, Sea of Thieves aveva ben poche attività. Eppure, conteneva ottime premesse, che ora, a distanza di due anni, palesano totalmente l’affidabilità di Rare nei confronti dei titolo. Avendolo giocato a lungo, tornandoci spesso per evadere un po’ dai soliti titoli blasonati per il gusto di prendere e appagare il senso del viaggio, è uno dei prodotti che ora, in un momento complicato come questo, riesce a condurre a una filosofia diretta che non finisce con lo scopo – solo – d’intrattenere e divertire.
Attraverso i suoi spaccati, tanto ben accurati e disegnati, quanto delineati per un’esperienza maggiore e intensa, gli istanti su Sea of Thieves diventano un’esperienza corale che racchiude tranquillità, divertimento e arte, al tempo stesso, su cui poi agisce una visione futura importante che suggerisce che il titolo è ancora in una fase di maturazione a cui verranno aggiunti altri contenuti. Per un titolo multiplayer è complesso e articolato arrivare a una conclusione del genere, soprattutto in una generazione che ha visto alcune IP considerevolmente più importanti non riuscirà a sopportare il peso delle aspettative da parte dell’utenza. Facendoci fautori di un detto popolare, in merito a Sea of Thieves: “Le apparenze ingannano”, ed è fattuale, ora come ora, indicare questa conclusione al ciclo ora continuativo dell’esclusiva Microsoft. Chi lo ha considerato un titolo vuoto, al lancio, non aveva del tutto torto; ma Rare ha ingranato aggiungendo e non tagliando, offrendo un’esperienza differente nelle meccaniche andando ben oltre il solito multiplayer.
Cosa aspettarsi dal futuro, o cosa ci auguriamo…
Come già detto poco più sopra, l’esperienza su Sea of Thieves non è fine a se stessa. Lo scopo che ha, ora come IP e videogioco, è differenziarsi aggiungendo un grado di divertimento che può portare il videogiocatore a essere al centro delle scelte che intraprende in questo mare immenso.
Però, e per completa analisi, le isole riescono ugualmente a essere splendide da ogni prospettiva. Diverse fra loro, soprattutto, il modo in cui sono disegnate e rappresentate. Scendere dalla nave, fare il carico, trovare una mappa del tesoro sono azioni che spiegano l’intera imprevedibilità di un titolo multiplayer che ha una sua libertà d’approccio e che non limita né preclude delle possibilità.
Per il futuro ci saranno altri contenuti aggiuntivi, e immaginiamo anche corposi per continuare il supporto effettivo su un titolo che ora, a distanza di tempo, dovrebbe essere conosciuto anche dalla controparte Sony e dai suoi utenti non come metro di misura, ma come stimolo per abbracciare un titolo che può arricchire quanto fornire ore di completo svago e divertimento.
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