Il mondo dei giochi da tavolo è sempre stato aperto alle più diverse esperienze. La dimensione ludica, per sua natura, mira ad unire le persone: attorno ai nostri tavoli siedono senza distinzione alcuna ragazzi e ragazze di ogni provenienza. La domanda è: le ragazze hanno davvero bisogno di un aiutino?
Galeotta fu la scatola!
La Hasbro ha annunciato in questi giorni la messa in commercio di un nuovo ennesimo titolo della più conosciuta serie di giochi da tavolo, Monopoly. Questa volta l’attenzione non è stata posta su particolari licenze cinematografiche o ludiche, nonostante queste abbiano permesso la vendita di parecchie copie del gioco in tutte le salse, più o meno tutte dallo stesso sapore; piuttosto si è deciso di puntare su di un argomento di forte attualità e di seria importanza, probabilmente per cavalcare l’onda del politically correct.
Ms. Monopoly vi calerà nei panni di donne di successo in un’esperienza che richiama quasi alla lettera le regole del gioco principale, se non fosse per qualche reskin generale. L’iniziativa nasce dalla idea di Hasbro di donare 20,580$ a giovani ragazze che si sono distinte per il loro impegno: inventrici e imprenditrici in erba in vari settori. In questo modo la nota casa produttrice si è fatta portatrice di un nobile messaggio per abbattere le differenze tra sessi nei più disparati ambiti. La falla però salta fuori proprio dalle regole del nuovo gioco, quando si fa riferimento alle eccezioni: le giocatrici, a parità di situazioni, riceveranno più crediti dei loro avversari uomini.
Asimmetrie ben accette, anche oltre Monopoly
Il senso di questa scelta di design sfugge alla mia sensibilità di giocatore abbastanza incallito, ripetutamente e sistematicamente massacrato al tavolo da giocatrici donne, senza necessità di aiutini o pietismi. In realtà pare addirittura contraddittoria nell’ottica dell’iniziativa d’incentivo delle giovani ragazze supportate da Hasbro, che appunto sono state in grado di emergere e distinguersi in base alle proprie capacità, nonostante le difficoltà che possono aver incontrato nel loro percorso.
Mettere i giocatori sullo stesso piano è uno degli elementi alla base del game design, pur partendo da posizioni asimmetriche; tanti sono gli esempi di grande successo di giochi completamente asimmetrici come Root, o con una chiara differenziazione tra fazioni, come in Scythe o Rising Sun. Il punto è che tali differenze non si fondano sui dati anagrafici dei giocatori al tavolo, piuttosto sono frutto di bilanciamenti e controbilanciamenti compiuti sapientemente dagli autori. A proposito di ciò, cito un intervento di Spartaco Albertarelli, noto game designer italiano:
La nostra posizione
Tutto questo a ribadire il nostro parere riguardo una scelta piuttosto infelice, con un apporto negativo al panorama ludico che, in realtà, è costellato di grandi autrici e giocatrici pronte ad asfaltarvi senza pietà su tutti i tavoli da gioco. Probabilmente saranno loro a voler concedere noi un vantaggio, perché altrimenti sarebbe tutto fin troppo facile.
Raccontateci anche voi delle vostre esperienze al tavolo, senza paura di essere giudicati. Un po’ come in un gruppo di recupero! E voi, esseri senza cuore, siete anche voi le benvenute, nonostante tutto. Però non mi fate piangere i ragazzi! Intanto vi invito a fare un salto nella nostra sezione dedicata ai giochi da tavolo.
Play hard, stay board!
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