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Fallout 76, la recensione: fallendo sapendo di fallire

Il Giorno della Rigenerazione è arrivato, e finalmente riflettiamo su Fallout 76

Ammettiamolo in intimità: si confabulava di un Fallout in rete da ben prima che l’interesse di una major verso il multigiocatore fosse visto come un diabolico tentativo di arraffare moneta. “Se nasci tondo, non puoi morire quadrato” è una logica che incatena una casa di sviluppo ai suoi successi e fallimenti, negando a priori la possibilità di sperimentare, guardare oltre. Si tratta inoltre di una logica che mal si sposa col fulcro della nostra riflessione, il pluridecennale franchise di Fallout. In effetti, la serie è nata isometrica, cresciuta tridimensionale e nel suo percorso di maturazione tendente a infinito, tra alti e bassi notevoli, adesso è addirittura multigiocatore. Cosa vogliamo dire con tutto ciò? Che nel valutare prodotti come Fallout 76, occorre svestirsi di tanti veli che tipicamente avvolgono il giudizio.

Innanzitutto, occorre porre fine al colpevolizzare a priori uno studio che si cimenta in qualcosa di diverso solo perché il fattore di differenziazione non coincide col proprio orizzonte di attese. Dopodiché, occorre comprendere che nella logica d’impresa, non esiste il “4 the players” e che ogni operazione è volta al ritorno economico: il più acclamato dei single-player e il più demonizzato dei multiplayer, rispondono ambedue al richiamo “dello vil danaro”. Alla luce di ciò, all’utente che inveisce contro le formule multigiocatore orientate al profitto, occorre dire che ai suoi beniamini il profitto è sempre piaciuto, e che ora lo stanno ricercando in forme diverse rispetto alle amate glorie a giocatore singolo.

Fallout 76

“It’s a sin to tell a lie”, Fallout 76 è davvero come si propone?

Una volta riequilibrata la neutralità della lente attraverso la quale si deve analizzare Fallout 76, possiamo procedere col dire che allo stato attuale il gioco si configuri come il fallimento generale di tutte le premesse poste da egli stesso. Citazione di repertorio, radio che stride: benvenuti in Appalachia.

“Quando la guerra è finita e la polvere radioattiva si è posata, è ora di ricostruire. Non solo i muri, non solo gli edifici, ma i cuori, le menti e infine l’America stessa. Nel Vault 76 il futuro inizia ora”

Fallout 76 è un gioco di ruolo con meccaniche di sopravvivenza, che si sviluppa in un mondo multigiocatore cooperativo e competitivo, nel quale il giocatore è indotto all’esplorazione e alla creazione di accampamenti, grazie a un sistema di attività dislocate di natura diegetica e occasionale. Così formulato, l’impianto di Fallout 76 si presenta estremamente interessante, e va aggiunto che lo è davvero, fintanto che non si avverte la fragilità endogena delle meccaniche che lo caratterizzano, nonché la mancanza di elementi fondamentali in una struttura multigiocatore. Prima di iniziare, vi invitiamo a guardare il nostro unboxing dedicato al gioco, realizzato prima di intraprendere la nostra avventura in West Virginia.

“Civilization (Bongo Bongo Bongo)”, è il Giorno della Riconquista ed è tempo di riprendersi Appalachia

Il gioco inizia nel migliore dei modi, con un filmato introduttivo estremamente motivante e che inserisce immediatamente nel 2102 della riconquista. Gli abitanti del Vault 76 sono pronti a riprendere la loro casa, ricostituire le loro vite nell’illusione euforica, amara, quasi satirica, che nulla sia cambiato negli anni di contaminazione radioattiva. Con la leggerezza che contraddistingue l’estetica della Vault Tech, veniamo dolcemente accompagnati attraverso un tutorial che si dispiega nelle varie stanze del Vault. Addobbi colorati rendono gioioso un ambiente freddo e occlusivo per definizione, ormai svuotato delle persone che per anni hanno vissuto sotto terra in attesa di rivedere la loro patria. Infatti, siamo gli ultimi ad abbandonare il rifugio, reduci da un sonno profondo che segue i festeggiamenti del Giorno della Rigenerazione.

Fallout 76

“Ain’t that a kick in the head”, la creazione del personaggio e i ferri del mestiere

Tutto comincia, come da tradizione, dalla creazione del proprio alter ego. Si nota che l’istanza di personalizzazione è la medesima di Fallout 4, e il che è una scelta particolarmente apprezzata. Il menù permette di modificare nel dettaglio i connotati del volto, senza però perdersi nei parametri confusi di molti altri giochi di ruolo: si sposta il cursore, si seleziona l’area da rimodellare e si lavora di precisione finché non si raggiunge il volto desiderato. Dopodiché si decide la costituzione fisica e i tratti distintivi del viso, come macchie naturali, cicatrici più o meno vistose, peluria e infine acconciature. Aggiungiamo che in Fallout 76 la creazione del personaggio assume un significato diverso rispetto ad altri capitoli del franchise, dal momento che questa volta ci sono altri utenti in grado di vederne le sembianze.

Una volta abbandonata la stanza d’inizio, nella quale è possibile giocare un vecchio beer tapper su un terminale, in pochi passi si ottiene il proprio Pip-Boy 2000. Proseguendo lungo i corridoi guidati da delle sagome di Vault-Boy, ci viene fornito il materiale necessario per la sopravvivenza in Appalachia. Otteniamo kit medici e antiradiazioni, ci viene spiegato come comunicare attraverso movenze preimpostate, ma soprattutto riceviamo il nostro C.A.M.P., un terminale mobile per la costruzioni di piccoli accampamenti. Camminiamo lungo una passerella di ferro, il sigillo del Vault si apre e lascia che la luce del West Virginia abbagli il personaggio. Varchiamo la soglia, siamo pronti a riconquistare la nostra vecchia casa: caricamento.

Fallout 76

“The Wanderer”, tra fame, sete e dimenticabile sopravvivenza

Questo è il preludio di un’avventura che necessità molto tempo per essere apprezzata davvero, della quale le prime ore di gioco sono dedicate all’acquisizione guidata di risorse e competenze per la sopravvivenza. Non solo è necessario guardarsi le spalle da una moltitudine di nemici, ma lo è anche tenere d’occhio eventuali malattie e i parametri di Fame e Sete. Questi ultimi sono costituiti da delle barre che diminuiscono col tempo, le quali devono essere ricaricate con cibi e bevande. In assenza di risorse, le barre scendono sotto la soglia critica che porta alla compromissione delle facoltà del personaggio.

Se si ha troppa fame o troppa sete, la barra dei Punti Azione (PA, o Stamina) risulterà fortemente ridotta. Allo stesso modo, assumendo cibo radioattivo, la barra dei Punti Salute risulta progressivamente compromessa come da tradizione. In tal proposito intervengono i soliti strumenti medici, come RadAway, Rad-X, Stimpak e Med-X. Particolarmente apprezzabile suddetta interconnessione tra i parametri di sopravvivenza, che tuttavia risultano particolarmente blandi e non abbastanza incisivi da creare tensione nel giocatore, il quale li percepisce come un fastidio anziché una componente appagante. Soddisfare Fame e Sete è percepito dal giocatore come un elemento che spezza un ritmo di gioco sostenuto, guida da eventi territoriali, missioni primarie di lungo corso e missioni secondarie dallo sviluppo più rapido. Una volta ingerito qualche Bocconcino di Ratto Talpa e bevuto un sorso di Acqua Purificata, ci si dimentica totalmente degli indicatori, i quali tornano a pigolare dopo una ventina di minuti.

Fallout 76

“Salt Pork West Virginia”, dalla consumazione di cibo alla “consumazione” di missioni

Come si può intendere, l’accumulo di risorse avviene tramite la raccolta nella natura o tramite l’acquisto. Le materie prime possono essere poi elaborate per ottenere oggetti e consumabili migliori. Abbiamo apprezzato particolarmente la scarsità di animali da cacciare, che rende così ogni incontro un momento di rilievo. Vero, il cibo non manca mai tra piante e confezionati prebellici, ma volete mettere a confronto delle ottime costolette di Yao Guai con delle gomme da masticare? L’acquisto di risorse, il quale avviene attraverso la preziosissima valuta dei Tappi, è possibile esclusivamente tramite terminali di vario genere o presso i negozi tenuti dai Protectron. Questi ultimi, buffi e goffi robot dalla voce simpatica, fanno prezzi tutt’altro che di favore, in modo da spingere il giocatore verso l’ambiente di sopravvivenza primario.

Va sottolineato che, fatta eccezione per i robot, Appalachia non ospita altre forme di intelligenza non giocanti. Tutta la diegesi si sviluppa dunque attraverso documenti scritti e olonastri da ascoltare. Persino chi nutre interesse verso la narrazione tacita, quella che non è lineare ma si manifesta attraverso minuti e minuti di materiale registrato, alla lunga percepirà gli intrecci di sfondo come acqua sul bagnato. Seppure all’inizio si parta con la volontà di carpire i segreti di un West Virginia alla deriva, dopo qualche ora il gioco spinge per forza di cose alla “consumazione” delle missioni, a discapito del poco di sottotesto narrativo che è stato concepito. Probabilmente in un altro contesto il tutto avrebbe potuto funzionare, ma questo tipo di racconto risulta avulso dalla struttura di gioco, immotivatamente privata della profondità conferita dalla presenza di personaggi non giocanti, zone di aggregazione e di una diegesi quantomeno d’accompagnamento iniziale.

Fallout 76

“Dear Hearts and Gentle People”, ruolismo e comunicazione: i veri problemi di Fallout 76

L’assenza di PNG è motivata dalla precisa volontà di esaltare la componente ruolistica di Fallout 76, permettendo ai giocatori di essere realmente qualcuno nel mondo di gioco. Questo pensiero è concettualmente esaltante, e non nascondiamo che i nostri auspici per il futuro siano in tal senso orientati. Tuttavia, diversi elementi concorrono all’annientamento di suddetta intuizione all’atto pratico. Il sistema di comunicazione è ridotto a una serie di emote che nella maggior parte dei casi rendono l’intesa nulla. Inoltre, la chat vocale è disattivata dalla maggioranza dei giocatori e dunque le istanze base di collaborazione, costituite da scambi, esplorazione congiunta e combattimenti, sono difficoltose.

Riteniamo però che tutto questo sia marginale rispetto alla mancanza più grande per un’opera che fa del multigiocatore il suo cuore pulsante. Fallout 76 è privo di veri e propri elementi che spingano a giocare assieme ad altre persone, eccezion fatta per alcuni eventi occasionali sparsi nella mappa. La sensazione è quella di essere solo in mezzo ad altre persone, di giocare parallelamente a una moltitudine di altre esperienze singole. Per quanto ci si possa sforzare di invitare uno sconosciuto al gioco, la difficoltà nel coordinarsi è tale da spingere verso una celere separazione. Gli eventi occasionali, come combattimenti per orde concepiti per più giocatori, non acquisiscono rilievo tale da unire gli utenti in esperienze durature.

Fallout 76

In tal senso, una zona franca – che ai contemporanei piace chiamare “social” – sarebbe stata l’ideale per favorire il consolidamento di una comunità di gioco mossa dai medesimi obiettivi. Questi ultimi allo stato attuale mancano, poiché il gioco mette al centro la progressione individuale anziché le attività congiunte. La squadra di sviluppo sembra non avere chiari i pilastri che sorreggono gli impianti multigiocatore, e addirittura il gioco sembra ostacolare l’esperienza collaborativa per quelle poche attività che effettivamente richiedono aggregazione. In assenza di strutture endogene utili alla formazione di gruppi di gioco, chi vuole trovare compagnia su Fallout 76 è quasi obbligato a rivolgersi a canali esterni quali Facebook. Questo costituisce forse il fallimento più grande del gioco: non riuscire autonomamente a permettere un funzionamento ottimale delle attività che propone.

“I Didn’t Know the Gun Was Loaded”, botte da orbi e storture decennali

Le parole che si possono spendere sul sistema di combattimento, sia sulla distanza che in corpo a corpo, sono tutt’altro che lusinghiere. Tuttavia, ha davvero senso impiegare paragrafi per spiegare cos’è che non va, dal momento che si tratta dei medesimi problemi che Bethesda si porta dietro da anni? Tra questi, la semplicistica fisica del proiettile è l’elemento meno disarmante. Qualsiasi sia l’arma da mischia tenuta in mano, bisogna pregare di essere posizionati correttamente rispetto al nemico se lo si vuole colpire con un fendente o con una sonora martellata. Anche il bilanciamento è da riconsiderare, dal momento che le armi da corpo a corpo sono all’atto pratico preferibili al consumo rapido di munizioni per arma da fuoco.

A meno che non si abbia tra le mani, per qualche caso fortuito, un fucile dalle doti prodigiose, per la maggior parte del tempo la sensazione è quella di essere nella Banoi di Deep Silver a squartare zombie. In effetti, le fattezze degli Ardenti e il loro comportamento non fanno altro che esaltare questa percezione. Per quanto riguarda la rosa delle armi, troviamo una buona varietà, nonostante alla fine ci si riduca a utilizzare in modo preponderante il classico fucile da caccia e i fucili a pompa. Armi iconiche come il Fat Man, e per fortuna a nostro avviso, non sono facili da reperire e sopratutto non rintracciabili come oggetti nel mondo di gioco. Salvo sviste da parte nostra, li abbiamo ottenuti esclusivamente come risultato di scontri con nemici particolarmente ostici come Deathclaw leggendari.

Fallout 76

“Ghost Riders in the Sky”, pistole ardenti e denti di mastino, i nemici di Fallout 76

Evitiamo di riferire dettagli sull’origine degli Ardenti, dal momento che vi priveremmo di una sostanziosa parte di ciò che c’è di interessante nella narrazione di Fallout 76. Vi basti sapere che si differenziano in categorie dai comportamenti e e le dotazioni differenti, e che le loro sembianze ricordano quelle di uno zombie privato della pelle. Negli scontri ravvicinati si possono notare piccoli elementi che impreziosiscono l’aspetto, quali minerali, che rendono questo nuovo tipo di nemici gradevole da osservare se confrontato ai classici e anonimi Ghoul.

Per completezza menzioniamo la presenza di Supermutanti – che tuttavia è giustificata in modo blando e forzato – animali ostili di vario genere e di mostri leggendari come Deathclaw e Schorched Beast. Ricordiamo che sono anche altre le piccole incongruenze nella linea temporale di Fallout, e non escludiamo in futuro di trattare l’argomento con un articolo dedicato.

Fallout 76

“A Good Man is Hard to Find”, essere S.P.E.C.I.A.L.I. con un pacchetto di carte

Molti sono gli elementi mutuati da Fallout 4, e il ché nel complesso funziona a dovere: i vari terminali per la creazione degli oggetti sono fin da subito facili da utilizzare, e la costruzione dei rifugi è addirittura più intuitiva. Più che apprezzare il collocamento di meccaniche conosciute nel contesto dell’esploratore itinerante, abbiamo apprezzato la scoperta dei meccanismi di novella ideazione. Nello specifico, occorre soffermarsi del nuovo sistema di attributi che fa da sottotesto alla progressione dei livelli – livelli che sono propri dei giocatori, ma che compaiono anche sopra il capo dei nemici per identificarne il grado di sfida. Fallout 76 prende i classici attributi dell’acronimo S.P.E.C.I.A.L. e associa a ciascuna lettera una categoria di “carte” dedicata.

Le carte contengono potenziamenti, ad esempio bonus in percentuale, e possono essere cumulate sotto ciascuna lettera. Il numero di carte posizionabili per ciascuna categoria – tra le quali Carisma, Forza e simili – va in base ai punti abilità assegnati al passaggio di livello. A ciascuna carta è associato un numero, e la somma dei numeri dev’essere minore o uguale al livello del singolo attributo. La profondità del meccanismo è accentuata dalla cumulabilità degli effetti di carte identiche e dalla possibilità di condividere questi oggetti.

Fallout 76

I pacchetti di carte si ottengono al passaggio di livello o tramite microtransazioni, e va sottolineato che nessuno risulta penalizzato da questo duplice canale di accesso. Ogni pacchetto, come ciliegina sulla torta di un sistema di attributi complessivamente buono, contiene una gomma da masticare. Queste ultime finiscono tra i consumabili, e negli incarti sono stampate della battute particolarmente disarmanti basate sui giochi di parole. Nell’intero impianto di Fallout 76, sentiamo che questo meccanismo di progressione sia l’unico elemento realmente encomiabile, capace di assecondare i ritmi più serrati dell’esperienza.

“Doin’ the Uptown”, un altro insediamento ha bisogno del nostro aiuto

Un altro elemento di lieta presenza – anche se ciò è circoscritto al gusto del sottoscritto – è il C.A.M.P. Uno degli elementi più accattivanti di Fallout 4 è proprio la gestione degli accampamenti, che ritorna con un’interfaccia più intuitiva e spogliata dell’aspetto comunitario. Sebbene il C.A.M.P. metta a disposizione un’area contenuta, il giocatore ha comunque modo di creare una o più strutture per organizzare arredo e strumentazione come meglio ritiene. In Fallout 76 è più evidente il concetto di modularità, che si manifesta in strutture esteticamente più schematiche. In un certo senso la sensazione si avvicina a quanto proposto da No Man’s Sky NEXT, ma con tutta la personalizzazione tipica della serie Bethesda.

Oltre ai semplici oggetti d’arredo, sono disponibili strumenti per la sopravvivenza, banchi per creazione e riciclo di sostanze, armi e armature, casse di deposito ed elementi per l’approvvigionamento idrico e agricolo. Una volta trovata la posizione ottimale nella mappa, l’utente può anche decidere di essere stanziale fintanto che il rifugio non viene distrutto. Tuttavia, per chi preferisce accampamenti occasionali, per un costo in Tappi contenuto è possibile smontare il C.A.M.P. e conservare tutti gli elementi per il suo riposizionamento altrove. Un vero peccato che le limitazioni tecniche del Creation Engine compromettano una modalità di costruzione così accessibile e appagante; spesso risulta impossibile piazzare dei banalissimi oggetti in posizioni del tutto naturali, o immotivatamente il gioco impedisce di posizionare il C.A.M.P. dove si desidera.

Addirittura ci siamo trovati nella situazione di non poter più rimuovere alcuni elementi, considerati dal motore “strutturali” senza alcun criterio. Abbiamo trovato particolarmente interessante la gestione congiunta degli accampamenti, ai quali ogni utente della squadra può contribuire con la costruzione di oggetti. Si sottolinea che i C.A.M.P. sono punti per il Viaggio Rapido gratuito – generalmente a pagamento in Tappi – e che più si è in squadra, più si hanno luoghi sicuri nella mappa per rifocillarsi.

“We Three (My Echo, My Shadow and Me)”, chi non… in compagnia

I benefit conferiti dall’essere in una squadra, che ricordiamo essere da massimo quattro giocatori, sono molteplici. Si va dalla semplice condivisione degli obiettivi alla spartizione delle ricompense, e non bisogna dimenticare il viaggio rapido gratuito e i bonus di squadra conferiti dalle carte. Tuttavia, ciò che è più interessante è il coinvolgimento dei team nel sistema di taglie. Qualora un esterno alla squadra attacchi un membro, tutti i compagni sono chiamati nello scontro per la riscossione della taglia. Queste ultime sono espresse in Tappi e vanno in proporzione al livello, e qualora l’aggressore appartenga a una squadra, è possibile che si verifichino feroci scontri a otto. Seppur debolmente, sotto questo punto di vista il gioco promuove la cooperazione, dal momento che più sono i torti compiuti a danno di altri esploratori, più aumenta la taglia sulla propria testa e più si corre il pericolo di essere uccisi.

Fallout 76

“Answer to Drivin’ Nails in My Coffin”, Fallout 76 non fa bene i conti con la morte

Parlando proprio di decesso, si arriva a uno degli scivoloni più clamorosi compiuti dai designer di Fallout 76: la morte non è affatto punitiva, non suscita paura ed è addirittura utilizzata per ricaricare i proprio valori. Un errore grossolano nella totalità dell’impianto, che di fatto annienta le sensazioni che idealmente Fallout 76 vorrebbe far scaturire nel cuore del sopravvissuto. Nel momento del decesso, il massimo che può succedere è la perdita di alcuni materiali da costruzione, che tuttavia possono essere facilmente riottenuti. Infatti, questi ultimi rimangono con la forma di un sacchettino di carta nel punto di morte sulla mappa, con il quale basta interagire per recuperare il tutto.

“Headin’ down the Wrong Highway”, che le strade mi riportino a casa

Proprio a proposito della mappa, occorre spendere qualche riga riguardo la costruzione ambientale di Fallout 76. Durante l’esplorazione si passa da aree urbane devastate a zone lacustri deserte, attraversando foreste che cercano di risorgere e passi montani scoscesi. Al netto di qualche punto panoramico suggestivo messo ad hoc, non traspare un lavoro particolarmente attento nella costruzione del territorio. Molte aree sono dozzinali, solo tratti di contatto tra un punto di interesse e un altro, e talvolta neppure sono programmate le interazioni con i tronchi tagliati. Spiccano alcune zone gradevoli alla vista o d’impatto architettonico, ma raramente si è di fronte ad aree esplorabili che colpiscono per il loro level design.

In molti casi si osservano interni ed esterni dozzinali, che a più riprese danno un senso di già visto. Anche i posti più caratteristici difficilmente incuriosiscono il giocatore per la disposizione orizzontale e verticale dei percorsi. Il gioco induce a correre da un punto a un altro continuamente – è conseguenza delle meccaniche strutturali – ma la costruzione ambientale non è capace di rendere piacevoli i tragitti. La componente esplorativa, la quale nei giochi Bethesda degli ultimi 15 anni ha scandito le esperienze con luoghi sempre interessanti da conoscere, risulta così sensibilmente svuotata di carisma.

Fallout 76

“It’s All Over But the Crying”, il Creation Engine comprime la creatività

A svilire un’offerta precaria concorre il famigerato Creation Engine, motore nato antiquato con The Elder Scrolls V: Skyrim, il quale Bethesda sembra restia ad abbandonare. La casa non comprende che non basta aggiungere qualche effetto spettacolare in post processing e una sfocatura sulla distanza per rendere un prodotto gradevole. Non possiamo più girare attorno alla questione, con la quale è stato socchiuso un occhio nel 2015: Creation Engine è l’equivalente tecnologico di uno scolapasta, e comprime la creatività non solo dal punto di vista meramente grafico, ma anche della costruzione degli ambienti.

La qualità generale dei modelli è inferiore a qualsiasi produzione dal budget comparabile, e allo stesso modo le vetuste texture impiegate. Inoltre, non si possono ignorare le prestazioni ignobili che caratterizzano ogni versione di Fallout 76, e il fatto che da qualsiasi punto si guardi, questo motore risulta inadatto alla formula multigiocatore. Non è necessario spiegare perché Bethesda abbia scelto di adottare nuovamente Creation dal punto di vista economico; alla luce di quanto detto in principio, risulta palese. Per finire, sottolineiamo che al momento l’esperienza è costellata di bug che compromettono la godibilità del gioco. Tra questi menzioniamo l’invisibilità dei compagni di squadra, il viaggio rapido sui giocatori che spesso è impreciso, compenetrazioni con i modelli ambientali e tutto ciò che si è potuto giù sperimentare negli anni passati.

Fallout 76

“Take Me Home, Country Roads”, il desiderio latente

Il sottoscritto è persuaso del fatto che le parole da spendere su Fallout 76 non finiscono qui, e che torneremo sull’argomento quando il gioco riceverà i primi aggiornamenti. Tuttavia, va sottolineato che ci sono elementi strutturali che non possono cambiare, e che la nostra critica a Fallout 76 non è rivolta principalmente al contenuto, bensì a un Game Design che presenta falle irreparabili negli elementi costitutivi del gioco. Pertanto il nostro giudizio sul West Virginia di Bethesda non si scosterà sensibilmente da quello espresso, neppure con succose introduzioni proprie dei giochi come servizi. Abbiamo desiderato a lungo un’esperienza in rete nell’universo di Fallout, e adesso che è arrivata non neghiamo che nel complesso sia divertente. È gradita la presenza di una modalità foto sufficientemente sviluppata, nonché delle frequenze radio con le musiche che abbiamo imparato ad amare negli anni. Sottolineiamo di non aver valutato il gioco in relazione alle nostre attese, bensì in relazione a ciò che effettivamente propone. Dunque, con rammarico comunichiamo che il desiderio rimane latente, e alla luce di cosa è il risultato di Fallout 76, siamo convinti che un Fallout online debba intraprendere cambiamenti ben più radicali per funzionare.

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