Days Gone si è mostrato con una demo, tra terrore e impressioni miste
Tra le due direttrici di una produzione videoludica, quella verticale rappresenta l’iter verso il pubblico. Nel percorso di pubblicazione, sviluppo e promozione avanzano intersecati, talvolta in rigorosa armonia, talvolta su frequenze incompatibili. Sono tante le dissonanze percepite negli ultimi anni, prima fra tutte Scalebound – annunciato, promosso in pompa magna e cancellato per l’incongruenza tra qualità, tempi di sviluppo e capitale confluito in esso – e Crackdown 3 a seguire. Nonostante il sandbox in esclusiva Play Anywhere sia ormai in uno stadio avanzato e auspicabilmente prossimo all’uscita, è indubbio che i responsabili della promozione abbiano mal interpretato la direttrice orizzontale, quella che indica lo stato dello sviluppo. Gli stessi errori, in proporzione assolutamente minore e mistificati dalla destrezza pubblicitaria di Sony, sono stati compiuti con l’opera magna di SIE Bend Studio. Infatti, Days Gone ha ancora molta strada prima di raggiungere una solida incarnazione del suo concetto di fondo, e dopo la prova capiamo assolutamente i motivi del rinvio.
Premesse, promesse, dove tutto ebbe inizio
Nel Giugno del 2016, Days Gone viene rivelato al pubblico con il primo, iconico gameplay trailer, che mostra il protagonista combattere con un’orda di zombie. Non un gruppo di mostri goffi, grotteschi, ma una fluida e perfetta massa di corpi con una mente unica, ben lubrificata. Premesse e promesse di Days Gone sono d’eccezione, poiché Bend Studio si propone di unire i costrutti diegetici tanto amati negli ultimi anni, a un modo nuovo di intendere il videogioco “zombifico”. Una quadra senz’altro difficile da trovare, ma tutt’altro che impossibile da realizzare. In tre anni di sviluppo, abbiamo avuto modo di osservare a più riprese il gioco, fino ad arrivare alla nostra freschissima prova in anteprima.
Grazie allo spazio espositivo di Sony PlayStation Italia presso Milano Games Week 2018, abbiamo potuto constatare che il rinvio al 2019 è assolutamente giustificato: il primo trailer è frutto di materiale “scriptato”, e quanto mostrato successivamente non è frutto di rendering in tempo reale di una console della famiglia PlayStation 4. Dopo la nostra prova, possiamo affermare con certezza che con Days Gone ci sia ancora molto lavoro da compiere, qualsiasi fosse la versione messa a disposizione in loco. Tuttavia, non fatevi ingannare da un discorso negativo in prima battuta: di Days Gone abbiamo potuto intendere l’intuizione di Game Design alla base: l’orda è un bocciolo di rosa, e l’augurio del sottoscritto è che riesca a sbocciare prima dell’arrivo sugli scaffali.
Due modalità, due volti di Days Gone
Nella scorsa anteprima riguardo Kingdom Hearts 3, abbiamo parlato della meravigliosa confusione che si vive nei giorni di Games Week, la quale svanisce nel momento in cui tutta la passione flusice attraverso il controller. Ci sediamo sugli eleganti sedili imbottiti di Sony, compressi tra altri appassionati, indossiamo gli ampi padiglioni sonori: schermo nero, menù, Days Gone. La demo mette a disposizione due differenti frangenti di gioco, che permettono di fare esperienza di un tratto di campagna e di affrontare un’orda in modo isolato. Decidiamo di tuffarci, nel breve tempo concessoci, sul tratto di trama giocabile, e fin dai primi momenti ci accorgiamo degli elementi di classicità di Days Gone.
Impieghiamo meno del tipico “minuto di assestamento” per prendere familiarità con i tasti, poiché rispondenti a comandi molto simili ad altri giochi nel solco action. Abbiamo a disposizione corsa, abbassamento, salto, ruota degli oggetti e tasti di interazione tramite QTE: niente di nuovo sul fronte occidentale, dunque decidiamo di verificare in che modo il gioco si avvalga di suddette funzionalità classiche. Ci troviamo in un’area di servizio abbandonata, circondata da parcheggi, capannoni, alberi e dalle tipiche cisterne di carburante pronte ad esplodere.
Il primo incontro con gli infetti, l’approccio al combattimento
Lungo uno stradone assolato, costellato di crepe del tempo e affiancato da terra arida, vediamo i primi di zombie vagare senza meta, in attesa di essere allertati da uno stravolgimento della quiete. Ci accucciamo e passiamo di soppiatto accanto a un esemplare adulto, vestito di stracci e dai versi gutturali, in cerca di un primo approccio silenzioso. Con stupore, ci accorgiamo che lo zombie non reagisce, neppure dopo essere passati chiaramente nel suo campo visivo. Lo liquidiamo con un uccisione silenziosa, e capiamo di dover creare un bel baccano per tirare fuori il meglio di Days Gone. Decidiamo di sparare a una cisterna di carburante, la quale produce una forte esplosione in grado di allertare i gruppi di mostri nelle vicinanze.
Senza esitazione, affermiamo che l’effetto visivo della combustione è da rivedere, alla luce del fatto che, grazie a Unreal Engine 4, negli ultimi anni abbiamo assistito ad effetti visivi ben più sviluppati. È al momento dello scoppio che iniziamo a riflettere sulla resa visiva generale di Days Gone, che merita un discorso separato. Il pensiero è breve e fugace: accorrono gli zombie, dobbiamo preparare l’offensiva. Apriamo la ruota delle armi, la quale comporta un rallentamento del tempo di gioco. Troviamo a disposizione un’arma primaria, una secondaria, una speciale, esplosivi di vario genere, un’arma da corpo a corpo, dei medicinali e il classico sasso da usare come diversivo.
Fuori dall’orda, Days Gone funziona?
Estraiamo la nostra automatica, saliamo su un altura con una normale animazione di scalata associata al salto, e miriamo al primo drappello di circa cinque zombie. Sfrecciano i primi proiettili, che rallentano gli zombie uno dopo l’altro, i quali si accasciano a pochi metri dai piedi del protagonista. Ne arrivano altri, e non possiamo fare a meno di notare che con piccoli gruppi di zombie, le premesse di Days Gone vengono meno: veniamo assaliti in fila, come alle casse del supermercato, tra animazioni e versi ripetuti. Appare chiaro dopo questi primi scontri, esauriti in circa cinque minuti, che la logica dell’orda – cavallo di battaglia di Days Gone – crolla nel momento in cui gli zombie vengono presi a gruppetti isolati.
Perché mettere in mostra una demo che non è dimostrativa delle peculiarità del gioco? L’ipotesi è che la sequenza giocabile non sia un caso isolato, ma che medesime situazioni si ripresentino più volte nel corso del gioco. Se così fosse, si profilerebbe un profondo problema di level design, realizzato senza tenere conto delle effettive particolarità del gioco. Rimarchiamo il fatto che quella provata è senz’altro una build datata, e che ci aspettiamo tutt’altro dalla versione finale.
Interazione ambientale in uno schemo classico
Ciò che invece ci ha sorpreso, è vedere in azione gli zombie bambini. Il sottoscritto non è un soggetto impressionabile, ma pensare a un bimbo trasformato in tale mostruosità è disarmante. I piccoli zombie sono prevalentemente innocui: strisciano, emettono versi acuti e non producono grande danno. Da sottolineare che in un’occasione non ci siamo accorti di uno “zombino” strisciante, il quale si è attaccato al nostro collo con un’animazione particolare. Quasi superfluo dire che ce ne siamo liberati con la tradizionale schermata di reazione dedicata, ma senz’altro doveroso riportare lo spavento generato.
Abbiamo impiegato il tempo rimanente per adempiere ai doveri della missione, che ci porta a esplorare una struttura sigillata, contenente automobili e materiali di vario genere. Tramite una basilare scalata del piccolo edificio, entriamo attraverso un buco nel tetto. Qui abbiamo modo di mettere in pratica il sistema di interazione, che si basa fondamentalmente su istanze di pressione ripetuta dei tasti X e ◻ – apprezzabile questa distensione dei tempi ludici, differente dal classico pressione-reazione. Interagiamo per rifornirci di materiali e oggetti, tra cui pezzi di auto, medicinali e nuove armi da corpo a corpo.
Come si può intendere, Days Gone propone un impianto generale molto classico da questo punto di vista. Muovendoci in uno spazio angusto, ci accorgiamo di quanto dei comandi poco reattivi – con l’input lag tipico delle ultime incarnazioni action – rendano frustrante lo spostamento. In situazioni più concitate, magari nel combattimento contro un’orda, questo potrebbe rappresentare un serio impedimento. È proprio dell’orda che parleremo adesso, sorvolando sull’accenno di trama fornito dalla demo, al fine di evitare di esprimerci su materiale insufficiente per considerazioni articolate sulla diegesi.
L’orda, nel vivo degli infetti secondo Bend Studio
Completata la missione a disposizione, accediamo immediatamente alla modalità che ci mette contro un’orda bella che formata. Notiamo con piacere che il caricamento rientra in tempi medi, pur trattandosi di una versione ancora da smussare. La partita inizia con uno sguardo ravvicinato all’orda, per poi passare al controllo del protagonista, il quale è posto a debita distanza dalla massa di corpi. L’ambiente di gioco offre diversi spunti per approcciarci allo scontro, tra alture, camion abbandonati da usare come rifugio e vari elementi e scenici da utilizzare come nascondigli. Non mancano elementi esplosivi, come automobili dal serbatoio pieno e cisterne, da utilizzare con sapienza per massimizzare il rendimento: il tempismo è tutto, al fine di mietere più vittime in un solo colpo.
In effetti, l’uso saggio dei mezzi a disposizione è fondamentale per affrontare un’orda in Days Gone, che una volta in azione è capace di mettere in soggezione il giocatore, da solo contro la crudeltà di un ammasso di corpo dinamico, fluido e impietoso. In tutto questo, non può mancare la motocicletta, elemento iconico di Days Gone fin dalla sua rivelazione. Ci cimentiamo in prove libere su sterrato, per mettere sotto osservazione il modello di guida. Dopo qualche minuto ci si accorge della limitatezza del mezzo, decisamente sviluppato verso un estrema sensazione arcade.
Come ci si confronta con un ammasso agitato di mostri?
Decidiamo di avvicinarci all’orda salendo in sella, e notiamo che il rumore del motore non insospettisce gli zombie, che confabulano tra loro in un caos che non si espone a debolezze: dall’alto, apprezziamo il fatto che i modelli matengano la propria identità, muovendosi in modo quasi naturale nella calca, senza rimanere coinvolti in compenetrazioni vistose. Scendiamo dalla moto, adocchiamo un automobile abbandonata, adiacente all’orda agitata. Estraiamo la nostra arma speciale, puntiamo il cofano, e spariamo il primo colpo esplosivo: il rumore dell’uscita dalla canna allerta le creature, e la battaglia in campo aperto ha inizio. Purtroppo, l’esplosione dell’auto non porta all’effetto desiderato.
Infatti, sono un’inezia gli zombie deceduti nell’esplosione, e siamo ben presto nella condizione di dover pensare a una ritirata strategica; ritirata, che tuttavia non è contemplata: l’orda non ha pietà, non ha riposo, si sposta mossa dall’unico istinto di divorare il protagonista. Saliamo in motocicletta, e non possiamo ignorare il fatto che nessun mostro si sia aggrappato al veicolo, come lecito aspettarsi da un impianto di questo genere. Ci allontaniamo a tutto gas dall’ammasso animato, spaventati e sotto tensione, in cerca di una contromossa. Vediamo altri veicoli abbandonati, e decidiamo di ampliare il piano precedentemente fallito. A debita distanza dai mostri, smontiamo dalla sella e ci appostiamo per trovare il giusto tempismo per far esplodere i veicoli. Con un “bingo!” mentale, riusciamo a rallentare sensibilmente l’orda, che nonostante lo shock continua a correre impetuosa verso la nostra posizione.
I veri punti deboli, dalla mota al versante tecnico
Lo schema, intervallato da momenti di sparatoria tradizionale, si ripete per diverse volte: ci si allontana, si spara, si risale in sella e ci si allontana nuovamente finché l’orda non è decimata. Una reiterazione che espone a una riflessione sullo schema di design, che probabilmente considera la motocicletta più un gimmick, anziché un elemento integrato coerentemente nell’impianto di gioco. Ribadiamo il fatto che quella provata è senza dubbio una build datata, e ciò si evince anche dal fatto che a livello tecnico abbiamo trovato Days Gone a malapena sufficiente. Un impiego di Unreal Engine 4 fallimentare non solo dal punto di vista dell’effettistica – come le sopracitate esplosioni – ma anche per quanto riguarda il sistema di illuminazione.
Abbiamo riscontrato un uso della luce che sbiadisce, e conferisce un effetto “spalmato” alle zone particolarmente estese. Non siamo in grado di fornire un’impressione per le situazioni notture, in quanto assenti nella versione di prova. Inoltre, la risoluzione della build era notevolmente inferiore ai 1080*1920 pixel a schermo, affiancata da un aliasing marcato su alcune silouette. La console di prova era una PlayStation 4 Pro, l’attuale non plus ultra della famiglia PS4, la quale si trovava chiaramente sotto stress. In compenso, non abbiamo ravvisato cali vistosi nel frame rate, anche in presenza di numerosi ostili a schermo o di esplosioni vistose. Ci auguriamo che dal punto di vista tecnico si raggiungano ben altri risultati nella versione destinata alla vendita, che senz’altro troverà soluzione a molti dei problemi esplicitati nell’analisi.
Tirare le somme su una build arretrata, ha davvero senso?
La versione di prova messa a disposizione, non è stata in grado di mostrare in azione quello che è il concept di fondo di Days Gone. Avremmo voluto vedere l’orda integrata nel contesto della trama, anziché affrontare piccoli gruppi che hanno esposto il fianco di un’intelligenza nemica da rivedere. L’orda, presa separatamente, suscita le giuste sensazioni tipiche dell’orrorifico: paura, tensione, soggezione. Tuttavia, l’impianto di combattimento crolla nel momento in cui ci si accorge che la moto è utile fondamentalmente ad allontanarsi, per poi scendere a piedi e sparare, se non poco altro.
Dal punto di vista puramente tecnico, tra numeri di pixel e nomi roboanti di effetti, troviamo che con Days Gone ci sia ancora tanto da fare. Tuttavia, va considerato che non sappiamo a che momento dello sviluppo risalga la versione di prova confezionata e che, allo stato attuale, la casa di sviluppo potrebbe aver già corretto quanto esplicitato. Il prossimo appuntamento con Days Gone, esclusivi eventuali ritardi, è per il prossimo 22 Febbraio 2019. Gli infetti secondo Bend Studio troveranno la loro strada verso la concretezza ludica?
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