Sean Murray parla di No Man’s Sky NEXT e accenna al drammatico 2016
No Man’s Sky NEXT sta per arrivare nelle nostre console, tramite un corposo aggiornamento gratuito. Il gioco, inizialmente criticato per non essersi avvicinato all’aspettativa generata, si appresta a raggiungere la sua forma più compiuta. A proposito di questo fatto, interviene Sean Murray – figura di spicco all’interno di Hello Games – il quale parla di No Man’s Sky ai microfoni di Eurogamer. Da quanto detto, pare che lo sviluppatore sia sempre rimasto legato alla natura di No Man’s Sky, neppure in seguito alle forti invettive.
Nonostante i continui cambiamenti, e l’arrivo del tanto richiesto multigiocatore, Sean è comunque convinto che la visione iniziale al quale era tanto attaccato non sia stata alterata. Infatti, si parla di un’opera che è stata capace di rinnovarsi nel tempo, tenendo sempre a mente quel obiettivo negato da tempi di sviluppo estremamente rigidi. Il senso di solitudine e vuoto interiore tipico della fantascienza più onirica permane, ed è proprio quello che lo sviluppatore sottolinea.
Di seguito riportiamo il discorso di Murray, il quale parla di un No Man’s Sky NEXT rimasto fedele a sé stesso, ma ampliato e approfondito
Obviously it could never have been that at launch, is the first thing. If we’d have waited to have launched until now… I was going through the feedback on all the updates we’ve done. The major features are things we’ve always wanted to add. But a lot of the stuff is coming from the community. We’re listening to them – not in a touchy-feely way, in a pure stats way. How do we solve this problem they’re having – that’s our methodology, and has been since launch.
That’s our way of focussing ourselves and deciding what to do. The thing I’d say is that at launch we were this weird game where you could be lonely, it was very science fiction. But to me, I am so proud of that game. So proud of the team. They managed to pull it off, and it really did hit the notes that we wanted to hit. On an emotional level, it hit those emotions.
The people who did get – when we’re reading those reviews from people like Time, The Guardian – Eurogamer!- it was hitting the notes that we’d set out five years ago to do. When we announced, and first showed it at VGX. The thing that people thought – a game where you could have a whole universe and land on a planet and it’ll have trees and rocks and creatures, that’s impossible. Everyone was like ‘it’s vapourware’. But that’s what we delivered, we delivered on that.
[…] But you could see how you can expand it, and it can still be true to that. When you see a group of four playing, it still feels sci-fi, it still feels lonely because there’s this whole planet and you’re this tiny little dot. It’s still space, it’s still the frontier. The vision hasn’t changed – it’s just gotten bigger and deeper. I was super happy with the way we delivered on that vision at the start. But there was bags of potential that you could see. You looked at it and thought okay you could play this for 20-30 hours, then you’ll move on to the next thing. And you’re like ‘this could be so much more!’ So I understand why people saw it and thought ‘this’d be amazing with multiplayer! Why haven’t they done that!
Tradotto
Ovviamente non sarebbe mai potuto essere così al lancio, come prima cosa. Se avessimo aspettato a lanciarlo fino ad ora… Sono passato dal feedback sui tutti gli aggiornamenti che abbiamo fatto. Le principali funzioni sono cose che abbiamo sempre voluto aggiungere. Tuttavia, molto del materiale viene dalla community. La ascoltiamo – non in modo emozionale, ma in modo puramente statistico. Come risolviamo il problema che ha – questo è il nostro metodo, e lo fin dal lancio.
È il nostro modo di focalizzarci e decidere cosa fare. Il fatto che vorrei dire è che al lancio avevamo questo strano gioco, nel quale potevi essere solo, fantascienza in senso stretto. Tuttavia, per quanto mi riguarda, sono fiero di quel gioco – così fiero della squadra. Si è adoperata affinché il gioco emergesse, e siamo riusciti a toccare le note che volevamo raggiungere.
Sul piano emozionale, abbiamo raggiunto quelle emozioni. Quando abbiamo fatto l’annuncio, e esposto per la prima volta al VGX, le persone hanno pensato “un gioco in cui hai a disposizione un intero universo, puoi atterrare su un pianeta e quello avrà alberi, rocce e creature: è impossibile”. Tutti dicevano: “è vaporware”. Tuttavia, è ciò che abbiamo fatto, l’abbiamo mantenuto.
Ma poi si può vedere come si può espandere (un concept, un’idea di fondo) e farla rimanere fedele a sé stessa. Quando vedi un gruppo di quattro persone, rimane comunque fantascienza e conferisce sempre solitudine, perché c’è un intero pianeta, e sei comunque un piccolo punto. Rimane lo spazio, rimane la frontiera. La visione non è cambiata, è solo diventata più grande e approfondita.
Ero super felice quando abbiamo mantenuto quella visione all’inizio, ma c’è un sacco di potenziale come potete vedere. Si è guardato al gioco e pensato “okay, si può giocare per quelle 20-30 ore, dopo si andrà oltre”, “potrebbe essere molto di più!”. Dunque, capisco perché le persone l’hanno guardato e hanno pensato “sarebbe fantastico col multiplayer! Perché non l’hanno ancora fatto!”
No Man’s Sky NEXT –trailerche potete conoscere con il – sarà disponibile a partire dal 24 Luglio 2018 come aggiornamento gratuito. Ricordiamo che il gioco è disponibile su PlayStation 4 e PC, e si appresta al suo debutto su Xbox One. Come lecito aspettarsi, l’opera di Hello Games ha pieno supporto a Xbox One X. Giocherete a NEXT? Fatecelo sapere con un commento e recuperate la nostra introduzione all’aggiornamento!
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