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Fortnite “risucchia i bambini”? La politica inglese discute sugli effetti del gioco

Vent’anni fa erano i Pokémon, ora Fortnite

I Battle Royale, rappresentati dai due colossi Fortnite e PUBG, si diffondono sempre più capillarmente sul web. Suddetti esponenti stanno raggiungendo picchi di giocatori mai toccati prima, battendo in popolarità anche il sandbox di Mojang, Minecraft. Ovviamente, in tutti quei milioni di giocatori che regolarmente usufruiscono della modalità Battle Royale del titolo di Epic Games ci sono anche i bambini. Alcuni politici sembrano abbastanza preoccupati dell’effetto che tale gioco potrebbe avere su questa fetta d’utenza. In particolar modo il Segretario alla Cultura inglese, Matt Hancock, afferma come questo gioco possa riuscire ad influenzare negativamente i più giovani. Vi invitiamo a recuperare la dichiarazione completa  pubblicata sul Telegraph

“Too much screen time could have a damaging impact on our children’s lives” (…) “Whether it’s social media or video games, children should enjoy them safely and as part of a lifestyle that includes exercise and socialising in the real world.” 

“Troppo tempo davanti allo schermo può avere un impatto negativo sulle vite dei nostri bambini” (…) “Che siano social o videogiochi, i bambini dovrebbero essere coinvolti in sicurezza, come parte di uno stile di vita che include esercizio e socialità nel mondo reale”

Gli elementi “addictive” e la responsabilità dei genitori

Storicamente, le varie problematiche che sorgono quando si parla di fenomeni di massa legati al gaming online, sono sempre le stesse. Si parla di ragazzi che diventano drogati dal gioco e bambini che sperperano stipendi in emoticon o skin. Addirittura di utenti molto giovani che vengono in contatto con persone poco affidabili o pedofili, oppure minori che assistono a rappresentazioni decontestualizzate di atti sessuali. Anne Longfield, responsabile della salvaguardia dei diritti dei fanciulli nel Regno Unito, aggiunge elementi al dibattito. Quest’ultima afferma che le compagnie operanti in ambito videoludico dovrebbero eliminare dai giochi gli funzionalità “che risucchiano i bambini”.

“Parents have a responsibility to make sure that children know they can turn off their devices, that they don’t need to be online all the time and that their screen time is healthy, well-managed and productive.” (…)

“At the same time, games companies have a responsibility to ensure their products are not sucking in children with addictive features that encourage them to spend all day on their devices, spending more and more money.” (…)

“I know many parents are really worried about the power some games and apps have over their children’s lives and the way they encourage them to keep buying new features.”

“I genitori hanno la responsabilità di assicurarsi che i bambini sappiano che possono anche spegnere i loro dispositivi, che non hanno bisogno di essere online tutto il tempo e che il loro tempo davanti allo schermo sia salutare, ben organizzato e produttivo”

“Allo stesso tempo, le compagnie che fanno giochi hanno la responsabilità di assicurare che il loro prodotti non risucchino i bambini con elementi che danno dipendenza, i quali incoraggiano a passare tutto il giorno sui loro dispositivi, spendendo soldi su soldi”

fortnite

 

Non si può negare il fenomeno, ma diamo a Cesare quel che è di Cesare

C’è sicuramente un fondo di verità in suddette dichiarazioni. È noto che si presentano periodicamente giochi con formule disegnate specificamente per avvicinare soggetti più labili alla spesa in-game. Tuttavia, si ritorna sempre al punto focale della dibattito che coinvolge giovani, giochi e dipendenza. A fronte di qualche individuo, il cui comportamento è negativamente influenzato dal gioco di turno, la maggioranza vive la medesima esperienza come un semplice hobby.

Tali problematiche esistono senza ombra di dubbio. Tuttavia, come per tutti i giochi che diventando famosi hanno toccato questi argomenti, il problema non è mai soltanto il titolo di per sé. I genitori giocano un ruolo chiave nelle vite dei giovani coinvolti nel meraviglioso mondo dell’interazione ludica online. I suddetti hanno il dovere di fornire gli strumenti concettuali ai figli, affinché sappiano individuare la linea che separa divertimento, dovere e sicurezza.

In merito all’influenza che i giochi raffiguranti violenza possano avere sulla persona coinvolta, vi invitiamo a leggere il nostro speciale sull’atto ludico di cacciare. Partendo da due opere, quali Monster Hunter World e Shadow of The Colossus, proponiamo una riflessione sul senso ludico oltre il contesto.

MHW e SOTC, la caccia a confronto tra finzione, violenza e sguardo

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Corrado Papucci

Corrado Papucci

Fruitore del mondo videoludico sin dalla nascita, il mio viaggio inizia partendo dalla versione freeware di Wolfenstein 3D e di Lemmings, passando per le mitiche PS2 e PS3 e le loro svariate perle , e termina ritornando ai cari e vecchi dispositivi dotati di mouse e tastiera. Un gran bel viaggio che spero possa continuare anche verso nuove direzioni e piattaforme. Possibilmente anche economicamente raggiungibili.

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