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No Man’s Sky, cosa possiamo aspettarci dal nuovo update?

Titano si sta risvegliando

In fase di lancio, No Man’s Sky ha ricevuto numerose critiche. Alcune gratuite, ed altre meritate. La delusione scaturì da una mancata intesa tra il pubblico e gli sviluppatori – con il magico volto di Sean Murray -, in mezzo alla quale si frapponeva il marketing di Sony. In pochi, prima del suo arrivo, avevano inteso la natura lirica di No Man’s Sky, ma col tempo il gioco è stato rivalutato, ed attualmente gode di una buona fanbase. In effetti, il supporto da parte di Hello Games è stato eccezionale: sono riusciti a rendere un evento il lancio di ogni update, e nei mesi hanno cancellato quasi del tutto l’onta iniziale. Vediamo insieme verso quali orizzonti ci porta Waking Titan, l’Alternate Reality Game che da quasi un anno anticipa l’arrivo dell’update 1.4.

No Man's Sky

Attenzione, quanto segue potrebbe contenere spoiler. No Man’s Sky è un’esperienza paragonabile ad un lungo brano di Progressive Rock: se amate gli assoli, i virtuosismi e gli sguardi lontani all’orizzonte, leggete con cautela.

Ricapitoliamo gli ultimi update

Dal suo lancio, nel lontano Giugno del 2016, No Man’s Sky ha ricevuto tre major update: Foundation, Pathfinder ed Atlas Rises. Ciascuno più ricco del precedente, questi tre aggiornamenti hanno reso il gioco un’esperienza più stratificata, con attività ed eventi casuali diversificati. Tre uscite ben cadenzate, sempre accompagnate da fior fiore di trailer, le quali hanno ravvivato a più riprese l’attenzione per il gioco.

Foundation, 1.1 – Casa dolce casa ed aggiunte minori

Foundation introduceva il grande assente della versione vanilla, il base building – assieme a tutto ciò che implica, come il farming. Tanti pezzi, costruibili con risorse naturali, per creare il proprio insediamento da usare come magazzino, punto di teletrasporto o semplicemente per avere un posto da chiamare “Casa” in un Universo sconfinato.

Assieme a fix minori e smussamenti dell’aspetto procedurale, Foundation introduceva le Fregate spaziali, miglioramenti della UI, nuove risorse, nuove tecnologie e improvement delle battaglie e dell’esplorazione nello spazio aperto. Con Foundation arrivavano anche le modalità Normale, Creativa e Survival, oltreché a discreti miglioramenti grafici. No Man’s Sky stava migliorando, ma non bastava.

Pathfinder 1.2 – Spazio alla diversificazione e all’esplorazione

Con Pathfinder si iniziava a percepire la stratificazione in atto: veicoli per l’esplorazione a terra, base sharing, diversificazione in classi dei velivoli, specializzazioni per il Multi-Tool, aumento degli oggetti per la costruzione di insediamenti, possibilità di possedere più astronavi ed un sistema di trading rinnovato ed ampliato con nuove risorse. Pathfinder è stata la svolta, il trampolino di lancio verso Atlas Rises e la base solida sulla quale sviluppare gli update a venire.

L’arma ad una mano, da allora, conta su 4 specializzazioni: Pistola, Fucile, Sperimentale ed Aliena. Allo stesso modo, le astronavi si differenziano in Fighter, Shuttle, Hauler ed Explorer. Entrambi gli oggetti si classificano in classe A, B, C ed S. L’introduzione dei veicoli da terra Exocraft ha dato valore aggiunto al base-building. Il Nomad permette di volare a pelo d’acqua, il Roamer è adatto ai terreni più ostici ed il Colossus offre spazio a sufficienza per la raccolta intensa di risorse. Insomma, 1.2 ha cambiato il gioco per sempre e splendidamente in meglio.

Atlas Rises, 1.3

A distanza di un anno dalla realease di No Man’s Sky Vanilla, Hello Games rilascia l’ultimo update, più sulle corde della visione iniziale del gioco, quella più onirica: Atlas Rises. Per molti utenti, la debolezza dei due fili conduttori di No Man’s Sky era il problema più grande del gioco. Hello Games ne ha preso atto e ha disegnato da capo 30 ore di storyline centrale: una nuova razza interdimensionale, antichi portali risvegliati nella Galassia di Euclide, misteriosi segnali guidano il giocatore in un viaggio verso la verità.

Grazie ad un potenziamento della lore, ciò che prima era confuso ha acquistato un senso. Con Atlas Rises, l’aspetto narrativo di No Man’s Sky non è più ridotto ad una semplice traccia tra le stelle alla ricerca di misteriosi artefatti. Non finisce qui, Atlas Rises è una vera e propria linea sulla sabbia: è stato aggiunto un sistema di economia, ricchezza e conflitti tra sistemi stellari, nuovi tipi di pianeti, navi giganti schiantate e relative missioni di salvataggio, un sistema di missioni con ricompense, nuove variabili economiche, il terrain editing, una UI più intuitiva, il volo a raso terra, l’esplorazione congiunta (non un vero multiplayer) e consistenti miglioramenti grafici.

Cosa vogliamo dall’update 1.4

Giunti a questo punto, ad una maturità quasi compiuta per No Man’s Sky, cosa manca all’appello per la consacrazione della lirica all’esplorazione spaziale di Hello Games? In una struttura di gioco così elastica, ad essere sinceri, si può integrare di tutto. Cerchiamo tuttavia di rimanere su ipotesi realistiche. Dopo qualche ora di gioco per rinfrescarci le idee, possiamo dire con certezza quali puntini vanno messi sulle i. Eviteremo di fare ipotesi sulla prosecuzione narrativa, e ci concentreremo sul lato ludico e tecnico.

Basi multiple e dalla superficie più estesa

Il meccanismo delle basi è senza dubbio accattivante, ed in rete si trovano degli esempi di spiccato genio architettonico. Serre, hangar per veicoli, uffici per il personale, hub di accoglienza e tutto il resto sono attualmente costretti in uno spazio davvero ristretto. Inizialmente siamo tutti scoraggiati dall’area vuota, ma ben presto si realizza che tutte le idee che crescono nella nostra testa, non possono rientrare nei limiti imposti dal gioco. No Man's Sky

Dunque, Hello Games, vorremmo almeno un raddoppiamento del volume riservato alla costruzione. Abbiamo l’Universo (o Multiverso?) a disposizione, che sarà mai qualche metro in più? Un’altra implementazione gradita sarebbe la possibilità di gestire più di una base, su pianeti e sistemi differenti.

Missioni secondarie più variegate, più punti di accesso

L’introduzione delle missioni secondarie (più delle piccole mansioni, in realtà), accessibili dal banco dedicato sulle stazioni spaziali, è stata una manna dal cielo per tutti gli esploratori in difficoltà davanti all’oneroso compito di tirare su le finanze e di accrescere il proprio grado nelle varie gilde, nonché la propria reputazione in una determinata società aliena. Una gradevole aggiunta, che è stata capace di dare ritmo all’esperienza intera. Tuttavia, come in molti giochi, la diversità e la profondità delle mansioni è ristretta: spesso ci ritroviamo a fare piazza pulita di qualche sentinella, ad analizzare risorse, e ha fare fuori qualche pirata spaziale. No Man's Sky

Divertente, ma alla lunga può stancare. Così come la storyline principale è stata impastata a dovere, e resa accattivante, ci auguriamo che anche le mansioni di sfondo possano subire lo stesso trattamento. Missioni più strutturate, magari composte da più fasi, con più diversità nei compiti assegnati. Inoltre gradiremmo che i punti di accesso alle missioni fossero disponibili anche sui pianeti, e non solo nelle stazioni spaziali, in modo tale da poter accettare e completare mansioni sullo stesso pianeta. Si, il Plutonio per il decollo costa, che cavolo.

Miglioramento dell’algoritmo per la generazione della fauna

Dopo decine di ore di gioco, ancora non ci è capitato un essere così bello e maestoso come quello dei primi trailer del gioco. Dato per scontato che all’epoca la demo fosse scriptata e creata ad hoc, controbattiamo dicendo che non è assolutamente impossibile tutto ciò, e che con del lavoro approfondito si può raggiungere una maggiore complessità della fauna generata proceduralmente. Non ci riferiamo solo all’estetica (alla quale auguriamo di poter andare oltre a qualche sgorbietto dotato di zanne, ali e organi oculari non identificabili), ma anche al comportamento e all’interazione con l’ambiente.

No Man's Sky

Più forme, più colori, più peculiarità e soprattutto più armonio tra le componenti. L’implementazione di un sistema di branchi, sarebbe un buon punto di partenza, nonché l’aggiunta di una forma rudimentale di intelligenza (già vista in diversi giochi), che permetta agli esseri di riconoscere ciò che hanno attorno e reagire di conseguenza: specchi d’acqua per bere, piante delle quali nutrirsi, e via dicendo.

Più strutture

Ci riferiamo ovviamente alle strutture sui pianeti, non quelle in orbita, dal momento che è prevista una stazione per sistema. Empori, basi abitate, manufatti, portali, giacimento, depositi abbandonati, ne vogliamo di più. Breath of the Wild, con la sua regola del Triangolo, ha dimostrato che le lunghe camminate per ambienti sterminati possono essere stimolanti anziché noiose: perché non mutuare la cosa, e dare ritmo all’esplorazione con più punti di interesse?

No Man's Sky

Dov’è il Nichel?

Riprendendo il gioco dopo un po’ di tempo, ci siamo resi conto di un problema: dov’è il Nichel? In tanti sistemi diversi, abbiamo avuto difficoltà a procacciarci il Nichel in quantità per completare una missione, dovendo ricorrere infine a qualche mercante volenteroso. Questo discorso non vale solo per il Nichel, ma anche per tutti quegli elementi che non sono propriamente Rari, ma che di fatto sono introvabili. Per favore, Hello Games, ti chiediamo di aumentare lo spawn rate di tutti quegli elementi utili all’aspetto economico ed esplorativo del gioco. Dal momento che la ricerca di oggetti è solo un propulsore secondario nella spinta verso l’esplorazione della galassia, non ha alcun senso tenere così bassa la probabilità di trovare risorse indispensabili.

Espansione del Modificatore di Terreni

Questo paragrafo si riallaccia per vie traverse al base building. L’introduzione del Modificatore di Terreni, oltre che rendere “flawless” il mining su pianeti ostili, ha reso più interessante la costruzione di insediamenti. La possibilità di modificare il paesaggio attorno alla propria base è puro godimento estetico: perché non cavalcare l’onda? Gradita sarebbe la possibilità di creare specchi d’acqua e piantare la vegetazione di contorno. Voi che altre opzioni di personalizzazione vorreste?

No Man's Sky

Un sistema di guida più approfondito e nuove vie di fuga

Attenzione, non stiamo dicendo che un sistema di guida è tanto migliore quanto più è complesso. Il problema col sistema di guida super semplificato di No Man’s Sky, sovviene solamente durante le battaglie spaziali. Potete essere attrezzati quando volete, con fior fiore di scudi ed armi, ma se il sistema di guida non ha la reattività adatta al combattimento, vi trovate presto a fuggire disperatamente, se non già saltati in aria (in vuoto). No Man's Sky

L’integrazione della possibilità di aggiungere moduli per manovre evasive (o semplici azioni rapide) alla propria astronave, sarebbe sicuramente gradita. Verosimilmente, ci aspettiamo che prima o poi venga rimosso il limite del viaggio a impulso durante l’ingaggio in combattimento. Non ha alcun senso creare questa istanza frenante all’interno del gioco: il giocatore deve avere modo di scappare, entro i limiti del suo serbatoio.

E voi cosa vorreste dall’update 1.4? Siete pronti a riprende in mano No Man’s Sky, o provate ancora diffidenza? Fatecelo sapere nella sezione commenti!

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