Cambierà tutto, nulla o qualcosa?
Questa è la domanda che ci siamo posti qui in DrCommodore, mentre in rete va per la maggiore: “Ma perché il cartone?“. Noi rincariamo con “perché Nintendo punta su una cosa tanto tradizionale?” e “perchè una cosa così vecchia come il cartone dovrebbe essere una nuova esperienza interattiva?“. Dando uno sguardo al panorama che circonda una Grande N in tonante ripresa, risulta facile capire che il modo migliore per dare propulsione alla crescita sia puntare su esperienze nuove o fortemente rimodernate.
Da qui Labo, così come Breath of The Wild – che ha ridefinito il concetto di interazione tra giocatore e ambiente nel contesto free roaming – e Super Mario Odyssey. Non solo, basti pensare all’apertura di Nintendo a collaborazioni con terze parti, come lo sposalizio con Ubisoft Milano che ha portato alla nascita dello splendido Mario+Rabbids: Kingdom Battle – Orgoglio nazionale! Insomma, quando necessità impone, Nintendo sa come riprogettarsi. Alla prima domanda, risponderà solo il tempo. Per le altre, la spiegazione viene dalla filosofia che abbiano individuato alla base di Nintendo Labo.
Un mercato in cui Nintendo morirebbe
Pochi giorni fa, abbiamo analizzato assieme le dichiarazioni di Nintendo Francia in merito alla Realtà Virtuale ed al 4K – necessarie per comprendere quanto segue in questo approfondimento. Stando a quanto affermato dal Philippe Lavoué della divisione Francese della Grande N, Nintendo non avrebbe mai provato realmente a competere nel mercato bipolare di Sony e Microsoft, perché compagnie troppo grandi e radicate.
“Se facessimo le stesse cose degli altri, saremmo destinati a morire perché siamo più piccoli”
Inoltre, Nintendo non starebbe investendo nella Realtà Virtuale e nel gaming in 4K perché non è attualmente una tecnologia matura e affermata. Non avrebbe dunque senso buttarsi laddove l’esperienza ludica rischierebbe di risentirne, per una casa che di Game Design puro fa il suo cavallo di battaglia. Nintendo fa Giochi, e per offrire esperienze complete ha bisogno di una tecnologia solida a supporto. Se unissimo a ciò il necessario “fattore novità/differenza“, che da sempre pone Nintendo su un binario differente – non sempre felice, non sempre solitario, ma differente – otterremmo il ritratto completo di Nintendo Switch.
“Con Switch, abbiamo il merito di proporre qualcosa di diverso, che si adatti allo stile di vita degli utenti. Ha il vantaggio di essere capace di adattarsi alla vita quotidiana”
Alcuni esempi del modus operandi di Nintendo
La conclusione a cui siamo arrivati, la quale si dispiegherà con la lettura, scaturisce dall’osservazione del come la “Nintendo Difference” si sia sviluppata nel corso degli anni, rispondendo con energia alle sollecitazioni del mercato. Mentre all’alba della settima generazione, Microsoft e Sony spingevano su esperienze interattive sempre più basate sull’interazione manuale e la narrazione – col primato del controller tradizionale – Nintendo lanciava Wii, assieme ad esperienze più vicine al cuore ludico del medium – non meno elevate delle grandi avventure della concorrenza – con forte partecipazione corporea al gioco per mezzo dei sensori di movimento.
Mid-Gen, 4K e VR: Nintendo Labo era prevedibile, in fin dei conti?
Un esempio più vicino – parlando della chiusura di Nintendo al 4K – è quello delle mid-gen di Sony e Microsoft: PlayStation 4 Pro e Xbox One X. Suddette major, intrappolate nel confronto eterno con il Gaming su PC, hanno optato per la costruzione di macchine 4K Ready, appartenenti alla current gen per denominazione, ma trampolino di lancio verso la prossima. Da questo slancio verso la potenza bruta, Nintendo decide di astrarsi con Switch, della quale è inutile ripetere le peculiarità che la rendono diversa. Considerato questo pregresso, si può affermare che Nintendo Labo sia la risposta per antitesi all’interesse del medium videoludico nei confronti del 4K? Si può dire che questo progetto scaturisca dall’impossibilità della Grande N di competere in quel campo? Assolutamente si, e ora vediamo perché.
Buttiamola sul filosofico
Sulla base di quanto detto, senza dilungarci troppo, possiamo arrivare al dunque senza ulteriori spiegazioni. Il mercato di Sony, Microsoft e l’ambiente PC, nonché di tutte le produzioni third party che ruotano attorno ad esso, risponde ad un moto: quello dall’esterno verso l’interno, dalla realtà all’ambiente di gioco. Si spinge verso l’immersione sempre più profonda dell’utente all’interno dell’esperienza, tramite solidissime trame dal rigore classico, col primato dell’azione che sottomette l’esercizio delle facoltà mentali tipico dell’evento ludico.
La Realtà Virtuale è l’apoteosi dell’immersione: l’utente interagisce con la mediazione di un casco, non più da uno schermo distante; le lenti biconvesse ed il doppio schermo simulano la percezione di profondità visiva. Un esempio più banale di moto dall’esterno verso l’interno è quello dei Toys to Life, come i personaggi di Skylanders o gli Amiibo di Nintendo. Esempio che tuttavia non è paragonabile a quanto detto, in quanto l’oggetto del moto non è l’utente, ma il giocattolo. Sia chiaro, questa non è contestazione al potere della realtà virtuale, dall’innegabile fascino. Il potere ludico di quest’ultima tuttavia ancora non si è espresso, per limiti tecnici ed economici.
Il moto inverso: dall’interno verso l’esterno
E se Nintendo Labo nascesse, per antitesi, dal moto appena descritto? E se Nintendo avesse intercettato quel moto e, non potendolo cavalcare per suddette ragioni, avesse deciso di crearsene uno suo? La cosa non stupirebbe, visto il trascorso del quale abbiamo enunciato degli esempi in precedenza. In questo caso si parla di un moto che va dall’interno, la macchina da gioco, verso l’esterno, la realtà concreta. Nintendo Switch ha portato tanti nuovi strumenti per la creazione di opere dal forte potere ludico: l’HD Rumble dei Joy-Con, il sensore Infrarossi integrato per il riconoscimento di distanze e oggetti, la natura stessa del concept.
Per la prima volta, una macchina per esperienze videoludiche offre le sue peculiarità in dono alla realtà, e non il contrario. Nintendo si propone di modificare il gioco tradizionale, quello che avviene tra persone, per mezzo di strumenti ludici manuali, in ambienti reali. L’obiettivo è quello di creare sinergia tra la macchina da gioco più innovativa degli ultimi anni ed uno dei supporti più normali, naturali e semplici che esistano: il cartone. Non sappiamo se questa avrà esiti positivi. Ci siamo limitati a cercare una riposta di alto stile – nonché di alto contenuto – alle domande espresse in testa all’articolo.
Per quanto possiamo vedere nel primo trailer di Nintendo Labo, il nuovo progetto della Grande N sembra molto divertente, buffo, bizzarro e a tratti commovente. Provate ad immaginare come questo straordinario connubio possa integrarsi alla perfezione con esperienze sulla falsariga di Breath of The Wild o Super Mario Odyssey? Non riuscite a figurarvelo? Ne riparleremo in un prossimo approfondimento.
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